卖房“为国产单机争一口气”:制作人回忆为做游戏愁白头发的日子( 二 )


卖房“为国产单机争一口气”:制作人回忆为做游戏愁白头发的日子】路是前人铺 , 后人走 , 总要有人站出来充当前人的角色 。 独立游戏的制作成本 , 很难像商业游戏在一套框架和调研下去计算 , 更何况《全网公敌》还选用了市面上少见的题材和玩法 , 很少有类似的游戏可以拿来借鉴学习 , 只能靠团队自己一点点摸索、一次次推翻重做 , 因此更多的支出就花费在人工成本上 。 从立项到确定项目方向 , 8个月时间团队光试错就花掉了近80万 。
更致命的是 , 等到游戏好不容易打磨出雏形 , 又恰逢2020年疫情全面爆发 , 出差、找发行洽谈商务等事宜全都无法如期开展 , 整个工作室陷入了前所未有的被动局面 。
卖房“为国产单机争一口气”:制作人回忆为做游戏愁白头发的日子
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为了节约成本 , 游戏中的歌曲也由编剧负责人柰柰创作和演唱
2021年初 , ALUBA工作室资金基本告罄 , 不光当初卖房子时信誓旦旦许下的“两年把钱赚回来”的诺言成了一纸空谈 , 团队还处于严重亏损的状态 。 最艰难的日子里 , ALUBA工作室每一天都面临关门的境地 , 做了近两年的项目随时可能夭折 。
焦虑 , 迷茫 , 无助 , 自我怀疑 , 种种负面情绪像山一样压来 , 曾经满头乌发的BY急得一夜白头 。
如今回忆起这段不堪回首的往事BY依然唏嘘不已:“做独立游戏的人往往会投入非常多的情感 , 甚至抛家舍业 。 可是你明明已经全身心不计一切地投入到这件事里了 , 到了快要做出来的时候却突然没了希望 。 一时间特别多的压力 , 感觉非常绝望” 。
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唯一值得庆幸的是 , 游戏EA版的效果还算不错 。 BY回忆 , 在2020年F5国产游戏发布会上 , 《全网公敌》得到大量曝光 , 并积累了大量愿望单 , 也为日后EA版发售奠定了基础 。 其实对剧情向的独立游戏来说 , 发布EA版并非明智之举 , 但在工作室资金几乎见底的情况下 , BY别无选择 。 2020年8月 , 《全网公敌》EA版正式发售 , 而且“每次大更新和发售DLC都能带动本体销售” 。 自此 , ALUBA工作室资金开始慢慢回笼 , 团队也渐渐迎来转机 。 目前 , ALUBA工作室刚刚回本 。 去年年底 , BY少见地在朋友圈感慨了一番 , 千言万语汇成了一句苦涩非常的话:独立游戏真的难赚钱啊 。 卖房“为国产单机争一口气”:制作人回忆为做游戏愁白头发的日子
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那些挨过“毒打”后总结出来的经验深知独立游戏团队经营不易 , 建立团队和产品的差异化优势 , 成了ALUBA工作室赖以生存、寻求市场突围的最优解 。 在《全网公敌》开发初期的八个月试错时间里 , ALUBA工作室逐渐摸索出一套独到的基础框架——“沙漏模型” , 依托于这个模型 , 他们的游戏能够合理调动玩家情绪 。 拿《全网公敌》来说 , 游戏结构分为迷雾层、真相层、线索层、推理层以及结果层 , 玩家需要抽丝剥茧地寻找线索 , 一点点拼凑出事件真相 。 而ALUBA工作室则对游戏结构进行了科学严谨的规划 , 依照“沙漏模型” , 保证每一个章节都能让玩家产生强烈的代入感和沉浸感 。 卖房“为国产单机争一口气”:制作人回忆为做游戏愁白头发的日子
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有些案件的背后真相十分惊艳更重要的是 , “沙漏模型”还可以复用于工作室的其他项目 , 借助这套模型 , 游戏的开发速度得到了大大提升 。 据BY介绍 , 过去《全网公敌》一个章节一般需要开发四个月 , 而在“沙漏模型”成熟后 , 单章节的开发周期已压缩至两个月左右 。 另一方面 , 由于工作室坐落于青岛 , BY很清楚团队在技术、美术等方面很难与出品自一线城市的游戏硬碰硬 。 因此 , ALUBA工作室专门成立了一个单独的专门服务于项目的剧情部门 。 工作室开发的所有项目 , 均由编剧来进行第一波创作 , 等到故事完成后 , 策划才接手围绕其设计相关玩法 , 最后交由美术和程序来实现 。 以剧情驱动游戏 , 将是ALUBA工作室的开发重心 , 除了较为擅长的现实题材 , 他们未来还希望尝试魔幻、奇幻甚至恐怖题材的作品 。

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