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2.回复型角色的完全搁置
之前护盾是没有150%吸收的概念的 , 由于通货膨胀 , 全服的角色护盾都对同属性伤害上涨了0.5倍 , 而回复型角色完全没有得到加强 , 直接导致队伍中本应因高额回复而热门的角色在护盾角色面前竞争力急剧下降 , 而当时雷锤哥等角色一锤一个小盆友的设定更是使得回复型角色根本来不及回复
3.本就没有子弹时间的闪避更加鸡肋
在原神中 , 没有“完美闪避”的概念 , 在护盾难以被打破的前提下 , 每一次闪避都是负收益 。 这种情况下 , 通过经验来识别敌人的技能释放模式 , 改变应对策略的乐趣荡然无存 , 直接变成了对木桩疯狂输出的打桩机 。 对于动作游戏来说 , 绝对的安全是绝对的不可行的 。

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策划对护盾的应对
策划对护盾显然也是头痛至极 。 护盾的概念很常见 , 但元素护盾的概念却完全没有行之有效的可借鉴经验 , 这种情况下 , 想要应对护盾 , 就要不断做出尝试 。
穿盾流血 , 让奶位回归
流血狗的设定在最初的时候貌似是想让玩家放弃护盾 , 但其实际目的是为了让回复型角色重新获得就业地位 。
首先设置了“侵蚀”环境 , 让角色即使完美闪避敌人也会流血 , 使得队伍中最好带有一名可恢复血量的角色 。 同时设置了韧性较弱的流血狗 , 让其可被一定程度控制的前提下使其攻击可以让角色流血 , 使得闪避不再是负收益 。
风寒认为 , 流血狗是一个非常全方位的设计 , 一箭双雕 , 解决了非常多的问题 。
但很多玩家也发现了一件事:元素爆发期间是霸体 , 我只要多衔接元素爆发 , 避开大多数流血时间照样不需要回复角色啊?
因此 , 在这种情况下 , 【黯色空壳】就自然应运而生了

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2.打盾回血 , 让护盾负收益
元素爆发可以抵挡伤害 , 但不能抵挡BUFF , 在元素爆发动画期间 , 角色是完全不能移动的 , 因此诸如藏镜侍女、雷音权现等角色 , 正好就会在你元素爆发的时候给你附加各种BUFF 。 而黯色空壳的设定 , 正是针对这一特点 。 它要求你的角色时时刻刻都要注意不要被其蓄力的技能打中 , 这使得“护盾”的概念成了完完全全的负收益 , 而这是所有游戏中 , 最没有思想的设计 。
我们允许一个机制存在的前提 , 是它有利有弊 , 但在这种机制下 , 护盾成了完全的负收益 , 尤其是钟离超长的元素爆发动画 , 使其很容易就被敌人命中 , 一下子就耽误了战机 。
因此 , 这一点受到了玩家的疯狂攻击 , 因为这种设计从底层逻辑上改变了玩家中角色的重要性 , 让玩家在这种敌人面前连岩属性角色都不敢掏出来 , 地上的晶片都不敢捡 , 这一点 , 是非常反直觉 , 且非常不科学的
因此 , 在后续的改动中 , 这个怪物在释放对盾技能时要先掉血 , 蓄力很久 , 并且其韧性很低 , 很容易被控制 , 但被命中护盾的负收益 , 依旧是非常离谱的 。
3.下一步的猜想
就目前来看 , 黯色空壳的设计还是不完善 , 未来具体体验如何 , 还要看深渊的环境 , 风寒在这里提一些简单的想法 , 也是针对目前护盾的问题进行一定的调整
①【血脉侵蚀】:怪物每有效命中角色造成损血 , 则积累至“侵蚀”条 , 来自深渊的怪物的血液被人界侵染 , 导致战斗力逐步下降 。
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