再谈《原神》:偏见消去之后( 二 )


再谈《原神》:偏见消去之后
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再谈《原神》:偏见消去之后
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它像单机RPG , 可以呈现出一个世界 , 一群人物 , 以及他们之间发生的故事 , 且全程都是单人体验 , 你是一切的中心 。
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它像卡牌ARPG , 允许你养成角色 , 搭配阵容 , 操纵他们 , 和朋友组队共同作战 。
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再谈《原神》:偏见消去之后】它像Galgame , 能够通过内容和剧情塑造一个又一个角色 , 让你和他们经历事件 , 度过时光 , 甚至解锁小事件不同的结局 。
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它像生活模拟 , 你可以从大世界收集各种各样的资源 , 然后在「尘歌壶」中打造自己的家园 , 装修房子 , 邀请朋友来这里小住……
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如此多样的玩法与庞大的内容量 , 以往只有在MMO中才能看到(单机的内容量往往不如运营了数年的MMO) 。 但《原神》又是一款可以99%支持单机体验的游戏 。 这种架构让它更能实现开放世界品类最重要的要素:自由与轻松 。
与此同时 , 多角色的架构又保证了它的付费 。 正如Rock所说 , 《原神》的付费天花板比MMO和SLG要低上太多;但对于单机玩家来说 , 往往不出10万块钱 , 就可以买下自己喜欢游戏的典藏版和DLC , 囤足周边 , 再多参加几场线下活动 。 而在《原神》里 , 这些钱只够满命几个角色 , 距离拉满强度还有相当的差距 。
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这种产品定位的差异 , 也是《原神》相当关键的竞争力 。 所以像Rock这样已经身经百战的玩家 , 才会把它看作国产游戏里少见的清流 。
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上面说的这些 , 可能会让不少《原神》玩家觉得都是废话;但我猜也有不少读者觉得陌生:《原神》不就是一款氪金数值RPG吗?哪有你说的这么玄乎?
而这正是《原神》的特殊之处:它在上线前后曾遭遇巨大的口碑分化和圈层割裂 , 因此时至今日 , 依然有大量用户对它抱有偏见 , 觉得它德不配位 , 明明全是套路 。
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知乎还有这样的问题
这种现象的影响持续至今 。 《原神》火吗?太火了 , 相关内容到处都是 , 谁都听说过它 。 但深入体验过它的玩家有那么多吗?恐怕很难说 。 某大厂总经理就曾表示 , 据公司内部监测 , 它的DAU不太匹配它呈现出来的流行程度 。
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有谁还没看过这个表情包?
如果《原神》是一款一波流的MMO , 那上线时的流量高峰就已经决定了它的上限 。 但米哈游的内容生产与长线运营能力偏偏超出了行业的预期 。 据AppAnnie的统计 , 《原神》在1月推出的2.4版本让它的出海收入环比增长51% , 再次位列榜首 。 它在国内的榜单曲线也称得上稳固 。
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而一款还处在上升期的游戏 , 自然会持续输出自己的影响力 , 更不用说「神女劈观」也证明米哈游的内容影响力还在提升 。 于是像我一样的 , 曾经对《原神》抱有偏见 , 不愿意尝试的用户 , 很可能也会渐渐忘掉自己的立场 , 抱着试一试的态度进入游戏 。 在偏见消去之后 , 他们也更有可能留存下来 , 成为真正的用户 。

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