游戏基础知识——玩家的“掌控力”可能比“心流”更加重要( 七 )


这或许就能解释为什么《星际争霸》中有的玩家会不停使用“4Drush”这个策略 , 主要原因就是受挫反馈不强——一方面这种策略无论输赢都可以让玩家可以快速结束一盘游戏并开始等待下一盘的开始;另一方面这也给了玩家很大空间去自我安慰 , 如果是硬碰硬用主流打法还惨遭败北 , 那就是“操作、运营、纪律性、大局观”各个方面满盘皆输了 。
第四 , 游戏策略能带来的新鲜感 。 这主要和策略本身结合游戏环境发散出的变化有关系 。 即时战略和卡牌对战类游戏大家都可以理解 , 在玩家预期策略的实现过程中会因对手的干预而出现很多变数 , 如果无法有效应对这些变数那么便会导致失败 , 比如对手通过侦查识破了玩家的意图将进攻的时间点提前 , 或者是对手更早一步拿到Key牌展开进攻 。 由于每一盘都会有大量不同的元素(对手的思路、卡组 , 即时战略游戏的地图等等) , 所以即便玩家的宏观游戏策略保持不变 , 但面对的依旧是充满未知的对局 。
反观有的游戏在一套策略成型之后玩家只需要按照流程化的操作去执行即可 , 缺少能给玩家带来新鲜感的变数 。 《魔兽世界》60级怀旧服的某些职业就是如此 , 玩家需要关注的仅仅只是“配装、天赋加点”等人物构建上的策略 , 在副本里很多时候只需要重复使用一个技能输出而已 , 相比后面开发度较高的资料片来说显然是对玩家缺乏吸引力的设计 。
游戏基础知识——玩家的“掌控力”可能比“心流”更加重要
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用现在的眼光来看《魔兽世界》60级怀旧服里各个职业的玩法都非常无趣
五、关于挑战性和心流的误区以及个人设想的验证实验
在这些年陆续阅读了一些国内对“心流”相关的讨论和分析之后 , 我认为其中很多都存有一个共同的误区——考虑问题的时候没有将“变量”进行严格的控制 。 在我看来 , 如果要以专业人士的身份对“心流”发起严谨的分析 , 那么就应该尽力去控制“变量” 。
例如下图这段文字 , 通过对比“休闲游戏”和MMO , RPG等品类的下载量、游戏时长、游戏收入等数据 , 得出了“对于游戏思维难度、操作难度控制较好的游戏是当今受欢迎的主流 , 而休闲游戏对玩家缺乏粘性”的结论 , 从而推断“玩家进入理想的心流状态是他们最优的体验” 。 (原文根据图片上的文字进行搜索可以查到)
游戏基础知识——玩家的“掌控力”可能比“心流”更加重要
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但问题来了 , 不同品类的游戏在立项开发的阶段 , 制作团队对其各项预期本身就是具有差异的 , 同时玩家对不同品类游戏的心理预期也存在差异 , 例如几乎所有的玩家都不会认为自己在《AltF4》《糖豆人》《打砖块》等休闲品类上花的时间和金钱会多于《上古卷轴5》《荒野大镖客2》和《星战前夜》 。 所以在这里使用简单粗暴的跨品类对比是一种不严谨的做法 , 当然这只是我的个人观点 。
游戏基础知识——玩家的“掌控力”可能比“心流”更加重要
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《打砖块》(左)和《星战前夜》(右)
那么对于“让玩家在有挑战性的环境下 , 进入聚精会神的心流状态”和“让玩家心情放松 , 且有更多游戏策略可以选择 , 觉得自己对游戏有较强掌控力”哪一种更能吸引玩家的问题 , 我认为有条件的可以考虑进行如下的实验 , 当然这个实验本身也并非完美 , 尚有不少可以改进的地方 。
将《英雄联盟》作为参与实验的游戏 , 因为它有数量庞大的受众 。 找到N名(N根据具体条件而定 , 但不能太少 , 比如N=40)《英雄联盟》的活跃玩家(段位保证在黄金以上)作为参与实验的志愿者 。 让他们登录自己的常用账号进行连续的排位游戏(此时匹配给他们的理论上都是势均力敌的对手) , 持续3-4个小时后停止 。 在停止之后通过问卷来调查所有志愿者的游戏体验状况 。下面是第二部分:

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