二次元游戏的下一个必争之地悄然浮现( 四 )


如今 , 很多游戏 , 尤其是二次元等重视内容的游戏 , 越来越倾向于选择“未上线先运营” , 一方面 , 是把内容提前释出 , 吸引玩家兴趣 , 另一方面 , 则是用内容巩固粉丝阵地 , 便于上线期借粉丝自来水发力 , 把影响力的雪球滚起来 。
而二创 , 在游戏上线前、中、后期 , 都可以扮演一个重要的内容组成部分 , 也渐渐演变为玩家自发享受游戏内容和乐趣的关键载体之一 。
03下一个竞争高地
当游戏大环境走向存量 , 二次元游戏竞争越发红海的节点 , 二创的重要性或许越来越不容忽视 。
最简单的原因:这股汹涌而来的二创潮不仅具有出众的品质和传播能力 , 还会紧跟游戏运营节点——几乎就是一种免费的内容营销 。
比如《原神》每次公布新角色 , 都会有大量的二创产生 。 像是新角色「八重神子」 , 还没上架就已经有大量二创作品突破百万播放 , 这种紧跟游戏节点的二创潮 , 无疑会给游戏每次发布新版本提供足量宣传 。
二次元游戏的下一个必争之地悄然浮现
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在这里 , 《原神》或许有意运用了二创文化的特点:游戏会提前在故事内容中放出与新角色有关的信息 , 让玩家对这个角色的情感 , 提前在相关讨论和二创作品中发酵 。
不同的二创作品会从各个角度表现出角色的魅力 , 玩家的期待情绪被放大 , 消费意愿被强化 , 这时候再让角色进入卡池 , 玩家的发酵已久的情感骤然释放 , 也就获得了更好的效果 。
但我认为更关键的 , 还是二创的数量本身 。
厂商放出的任何一点新内容 , 都有可能在这里裂变成无穷无尽的作品 , 形成一个巨大的内容池 。 用户快速消耗完官方内容后 , 仍然可以通过浏览二创作品 , 来接收更多有关的新内容 。
这样一来 , 用户始终有新东西可以看 , 就会保持对游戏的兴趣 , 不会轻易在内容迭代间隙流失 。 同时 , 用户们聚集在二创作品所创造的空间里 , 互相为对方提供认同和正向激励 , 用户也就自主性地提升了自己对产品的粘性 。
我们还拿《原神》举例 。 游戏剧情「神女劈观」加入的戏曲相关内容 , 不仅吸引了玩家群体制作各种翻唱、演奏等二创作品 , 这股热度还引来更多专业戏曲工作者的注意 , 他们希望通过创作不同剧种的「神女劈观」演唱版本 , 向玩家宣传戏曲的魅力 。
二次元游戏的下一个必争之地悄然浮现
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很快 , 各种相关新作品源源不断地产生 。 即使是和游戏内完全相同的画面 , 玩家也乐此不疲地在两个月里反复看上几十遍 。 这些二创作品 , 有效地延长了这段游戏内容的寿命 。
如今 , 随着二次元游戏产品的充分竞争 , 用户红利正在逐渐消失 , 获得新增越来越困难 。 产品如何保持内容竞争力 , 留住既有用户 , 就成了一个迫在眉睫的问题 。
而二创作品不仅在玩家内部有强大的号召力 , 又能向游戏生态中填充海量的新内容 , 无论对于减少用户流失 , 营造玩家共建的氛围 , 还是构建IP , 都会是一种强大的助力 。
由此看来 , 能否把握住玩家的二创意愿 , 或许将会是二次元游戏的下一个竞争高地 。
但水能载舟亦能覆舟 , 二创这股潮流也是一把双刃剑 。 用户自创作行为始终存在不定数 , 如果唯二创马首是瞻 , 让产品内容的主导权被用户掌控 , 显然官方也会陷入被动 。 所以有备而来的厂商往往会提前制定好二创的规则 , 像是Cygames的《赛马娘》 , 就明令限制会给角色带来不良影响的二创作品 , 避免IP形象被过于自由的二创破坏 。

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