【17173专稿|《刀剑封魔录》还会有续作或重制版吗?我们与像素CEO聊了聊( 二 )

【17173专稿|《刀剑封魔录》还会有续作或重制版吗?我们与像素CEO聊了聊
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17173:三个角色的连招设计里面有什么故事?
刘坤:三角色是三种格斗风格 。 追求速度腿脚并用的女性 , 采用长连击;力量速度平衡的剑客 , 中等连击;力量强大速度缓慢的大刀 , 连击数量少 。
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17173:锋利值系统是怎么想出来的?连招编辑系统呢?
刘坤:锋利值是解决敌人切块问题的 , 没有这个值就不能合理让敌人掉碎块;连招是因为键盘鼠标局限性 , 像降低操作复杂度 , 提高动作策略性 。
17173:不仅是主角的动作非常细致 , 怪物设计的也很细 , 能具体说说当初是如何对怪物部分的?(比如怪物断肢后的战斗形态变化、怪物阵型等)
刘坤:整体控制游戏规模 , 降低怪物种类 , 提高单个怪物品质 , 不凑数 , 让每个怪物有特色 。
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17173:有一处设计感觉特别有穿越感 。 就是大招需要通过鼠标画线才能触发 , 这个感觉是在触摸屏时代才会有的产物 , 当时是如何想出来的?
刘坤:本来开发的就是键盘鼠标游戏 , 利用鼠标操作特性做点东西很正常 。 鼠标摇招其实是在致敬摇柄摇招 , 比如操控升龙拳波动拳摇来摇去 。
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17173:《刀剑封魔录》只有宝石 , 没有装备系统 , 这样设计的原因是什么呢?
刘坤:因为研发周期短 , 没时间做 , 而且动作游戏还是别搞太复杂 。
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17173:作为以格斗为灵感的游戏 , 刀剑为什么没有联机组队和PK之类的内容?
刘坤:因为穷 , 程序员太少了 。
【17173专稿|《刀剑封魔录》还会有续作或重制版吗?我们与像素CEO聊了聊】17173:当时的背景世界观、美术风格是怎么确定下来的?有受到哪些影视、小说作品之类的影响?
刘坤:因为喜欢动作电影 。 也跟自己的绘画风格有关系 , 从爱好出发 。
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17173:剧情设计方面 , 当时有花费比较大的功夫进行设计吗?
刘坤:剧情很简单 , 大魔王复活乱世 。
17173:为什么要加入昼夜、天气变化系统?
刘坤:整体环境氛围是游戏要表现的重点 。
17173:音乐很好 , 音效却比较单一 , 是成本原因?
刘坤:音乐是找电影学院学生做的 , 花了点钱;音效就是自己凑 , 没有专人负责 。
17173:从资料来看 , 《刀剑封魔录》仅8个月就制作完成 , 现在来看特别不可思议 , 你们是如何办到的?
刘坤:在那个年代已经不短了 , 周期再长就饿死了 。 主要还是要严格控制内容数量 , 合理利用资源 。 只有三张地图 , 不多的怪物 。
17173:在研发《刀剑封魔录》的过程中 , 有没有让你至今印象深刻的记忆点?
刘坤:印象比较深的是每天睡觉都是听着院里公鸡报时 , 每天干到公鸡报晓才睡觉 。
17173:《刀剑封魔录》在开发的过程中有获得CententInteractive的投资 , 以及获得了**游戏团队BoyaStudio的技术支持 。 这些支持是如何谈下来的?
刘坤:我们做了一个demo , 受到一些好评 , 找到了运营商 , 运营商撮合了一下 。
17173:《刀剑封魔录》最初的销量预期是多少?网上都说当时卖亏了 , 是这样吗?

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