98%好评率,没想到一款200M的游戏,会让我如此上头( 二 )

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接下来 , 由于玩家的注意力被高度聚焦到一个维度 , 于是升级带来的强化 , 就成了玩家最核心的局内策略 。 在这款游戏中 , 升级会提供选择并获得一种额外的武器/被动道具的机会 , 这两类道具分别等价于更多或更强的攻击手段 , 以及其他用于辅助的基础数值效果 。

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而这款游戏的道具获取规则、武器设计思路 , 是与其他同类游戏区别最大的地方 。
一方面 , 道具和武器不能无限获取 , 每局只能分别佩戴6种 , 超出这个范畴 , 即便再升级也获得不了提升 。 另一方面 , 武器具备特定的攻击范围、攻击模式、攻击频率、持续时间 , 成型之前都不能无脑输出 。
比如大蒜可以提供近距离的持续性伤害buff , 是前期秒小怪的利器 , 也是被逼走位的时候 , 能让人闯出一条路最便捷的手段 。 相比大蒜 , 其他武器要么覆盖面不理想 , 要么攻击频率捉急 , 而有了大蒜 , 玩家几乎可以在前期横着走 。

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到了中后期 , 点爆发杀BOSS和范围AOE清路的必要性增加 , 大蒜的输出量不达标 , 其他道具 , 如魔杖、雷电指环、火球、鞭子等 , 重要性就变得明显起来 。 所以什么时候拿什么道具 , 基本决定了这一整局的节奏和爽快感 。
反之 , 决策不当 , 就容易寄 。

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与此同时 , 游戏还加入了一层深度决策空间 。 《吸血鬼幸存者》的武器和特定辅助道具还可以搭配进化 。 这些进化后的武器 , 大都具备更高的攻击力、更强的穿透力、更广的覆盖面、更快的输出频率 。 如环绕物圣经 , 甚至可以无CD永续环绕在玩家身边 , 不允许怪物侵犯 。

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配合魔杖 , 把BOSS怼在墙角控到死
这一连串机制既决定了玩家在后期的成长上限 , 又强调了在「随机获取道具」这一轻肉鸽机制上 , 玩家选择的重要性 。
除此之外 , 每次击杀BOSS , 以及大多数情况下击杀精英怪 , 都会掉落一个宝箱 。 运气好的话 , 还可以一口气开到五件道具 , 就连这类博弈心理给人的快感 , 也被这款游戏全数拿捏了 。

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看到这里 , 其实已经可以得出一个结论:《吸血鬼幸存者》的局内体验完全围绕爽不爽、如何爽的思路来设计 , 从刷怪模式、攻击反馈 , 到即时选择、后期规划 , 再到不规则的惊喜点 , 都一应俱全 , 而且相互之间紧密衔接 , 整体性极强 。
02巧妙却不乏深度的局外系统
但这款游戏抠细节的地方还没完 , 局外的设计也十分取巧 。
与大多数轻肉鸽游戏相似 , 《吸血鬼幸存者》也采用了局外的轻成长系统 , 但不同点在于 , 它加入了涨价机制和重置功能 。 简言之 , 只要升级了一个模块 , 其他所有模块都会涨价 , 但花出去的钱可以重置回来 , 重新规划 。

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这又衍生出一个很细节 , 但很值得玩味的策略:针对自己想打出来的局面和职业 , 定制化地分配现有的资源购买局外养成模块 。
比如前期缺钱的时候 , 点一级回血 , 可以有效利用起游戏里绝大多数不会受伤的时间 , 来通过自动回血增加容错率 。 又比如有了5000块 , 可以重置所有模块 , 把数量点一级 , 这样一来 , 接下来所有开局的强度 , 理论上都可以直接翻倍 。
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