从“猪场”到游戏公司,FS社是如何做出《艾尔登法环》的?( 二 )


将“硬核“刻进骨子里
不知道你是否也跟我一样 , 时常听到这样一个说法:魂系列实际上是《国王密令》(King’sField)的精神续作 。 那么问题来了 , 被人津津乐道的《国王密令》究竟又是款什么样的游戏呢?
我们先从它身上最显眼的标签说起 。
从“猪场”到游戏公司,FS社是如何做出《艾尔登法环》的?
文章图片
《国王密令》是最早的3D角色扮演游戏之一 。 得益于3D性能优秀的机器和社长的坚持 , FromSoftware直接一步到位 , 大踏步跨入了3D时代 。 于是 , 别的先放放 , 气质得率先拿捏到位 。 无缝的3D世界是营造氛围感的第一步;游戏最能拿得出手的就是世界观的塑造 , 带领玩家来到一片剑与魔法并存的中世纪奇幻世界 , 接着扑面而来的是沉闷、黑暗与孤独感 。
至于玩法 , 则以角色扮演为主;有着第一人称的视角 , 再辅以轻度的解密要素 。 在即时制的战斗中 , 玩家需要控制行动缓慢的主角 , 勾引迷宫中的敌人 , 实现逐个击破 。 不过在当时的设计里 , 挥刀缓慢沉重 , 且需要消耗全部精力值 , 而敌人不仅攻高血厚 , 巨盾还没办法破防 , 稍不留神只要一个失误换来的就是对方还搁那活着 , 你自己先破了防 。 没有花里胡哨的连招 , 你一招我一式 , 谁也不敢多贪一刀;正是这样 , 祖传的精力条和极其硬核的难度奠定了此后魂系列被调侃为“回合制战斗“的基础 。
不过可想而知 , 公司本身就在转型中 , 加上匆匆赶工 , 游戏在做出来之后并没有得到媒体们的青睐 , 可销量却出乎他们的意料 。 具体的数字除了当事人之外恐怕已经不可考 , 但可以确定的是 , 销量是他们预期的两倍之多 。 另外让人欣喜的是 , 这家公司为自家游戏营造的独特氛围吸引到了不少粉丝 , 难度也给人留下了心理阴影 , 甚至在若干年后 , 阴影的面积一再扩大 , “硬核“成为了玩家对FromSoftware的第一印象 。
从“猪场”到游戏公司,FS社是如何做出《艾尔登法环》的?
文章图片
既然做得顺利 , 那就再接再厉 。 在这之后 , FromSoftware以一年一作的稳定开发速度持续输出 , 接连拿出了《国王密令2》(King’sFieldII)和《国王密令3》(King’sFieldIII)两部续作 。 在口碑和销量都有丰收 , 影响力越打越大的同时 , 他们也跟索尼建立了长期且友好的合作关系;在很长一段时间里 , 持续为索系主机产出内容 。
此时神直利也没忘自己的初心 , 琢磨着还是想要做一款机器人题材的游戏 。 经验和技术都有了一定积累 , 机会就在眼前 。 整不整?整!
“男孩子的话 , 无论是谁都会梦想着制作出机器人来武装自己的手脚 。 ”
凭借这样的念头 , 项目被提上日程 , 索尼方面却不太看好:
“实际上索尼对我们说 , 这种制作机甲作战的游戏 , 目标用户的基础市场会小多 , 这让我们很担心 。 然而 , 在开发过程中 , 我们都享受其中 , 对它的表现相当有信心 。 ”
1997年7月《装甲核心》(ArmoredCore)正式亮相 。 首先 , 游戏邀请了参与过《超时空要塞》、《攻壳机动队》、《星际牛仔》等作品的著名机械设计师河森正治来为他们设计机甲 , 保证了玩家至少能过足眼瘾 , 其次游戏没有给玩家施以太多的约束 , 让我们扮演一名佣兵 , 可以随心所欲地做各种事情;与之相配套 , 关卡也采用了非常开放的设计 , 天高任鸟飞 , 海阔凭鱼跃 , 总之就是让每位玩家都拥有自由发挥的空间 。
从“猪场”到游戏公司,FS社是如何做出《艾尔登法环》的?
文章图片

相关经验推荐