据了解 , Playko成立于2000年 , 在Oculus Rift发布后 , 便开始从事VR研发 , 曾推出SteamVR教育应用 , 覆盖生物学、历史、太空和地理等科目 。 近期也曾开发VR培训和协作等企业方案 。 后来Quest问世 , Playko看好这款VR一体机的便捷性和低成本 , 因此想要为它开发VR内容 。
Playko看好Web技术在VR中的应用 , 认为WebXR可以在人们的生活中发挥核心作用 。 同时认为WebXR具备足够多的功能 , 任何原生应用中的内容都可以在WebXR中实现 , 不管是交互式沉浸体验还是VR游戏 。
与WebXR相比 , 原生VR app需要下载、占内存 , 而且实验性的小游戏无法通过Quest商店严格的审核机制 。 相比之下 , WebXR为VR应用提供了一种快速发布、即时访问的方式 , 无需经过审核流程 , 比App Lab更加方便 。
实际上 , 为了在VR一体机中流畅运行 , 原生VR app不断针对交互、工作流等方面进行优化 。 在VR一体机中运行WebXR更是存在额外的挑战 , 需要缩短内容加载时间、突破图形API限制、优化性能等等 。 目前 , WebXR对于VR开发者来讲是一个较新的领域 , 而复杂的WebXR内容需要同时结合原生VR应用和网页端应用的开发经验 。
利用Wonderland Engine , Playko得以开发出使用数千个动态对象 , 具备高分辨率纹理和大量蒙皮角色的WebXR应用 , 无需手动优化 , 只需要完善应用的逻辑 。 而为了匹配《Ski Fit 365》的功能需求 , Playko还赞助Wonderland开发了IK(逆向运动学)算法 , 以及程序化滑雪坡网格等功能 。
关于技术挑战据了解 , 《Ski Fit 365》的初始原型是用Unity开发的 , 此前Playko也曾使用Unity来为空客开发WebXR驾驶舱培训应用 。 不过对于《Ski Fit 365》来讲 , Unity无法提供足够的图像能力 , 于是在Oculus浏览器团队协助下 , Playko对该作进行优化 , 以使引擎保持可用的帧率 , 不过质量也不得不妥协 。 然而Playko发现 , 这并没有留出足够的额外空间 , 因此未来的开发和升级越来越困难 , 不得不根据性能分析器来监控帧时间的使用情况、寻找保持图像质量和用户体验的方法 。
【vr游戏|WebXR不能做好VR游戏?这款滑雪游戏并不这么认为】
不过 , 即使尽力提升Unity性能 , 游戏的质量并没有达到设计目标 , 于是便将它移植到WebXR引擎来继续开发 。
此外 , 《Ski Fit 365》内容的复杂程度接近原生VR app , 因此在WebXR框架中运行为性能带来更大挑战 , 因此绘制顺序优化、剔除等依然重要 。
设计灵感为VR玩家提供一种身临其境、具有交互的VR游戏体验 , 游戏的场景、物体、度假村建筑从哪考了实际的规模 , 滑雪玩法具有高度响应性 , 还包括滑雪场地的标志、计时器以及速降滑雪赛事中的一些细节 。
为了推广和营销《Ski Fit 365》 , Playko首先找来英国的奥林匹克滑雪运动员Tim Dudgeon和世界杯滑雪运动员Jakc Gower来背书 。 考虑到大众和新VR用户对WebXR不太了解 , 该作的游戏介绍中也包含了获取和体验方法 。
对于其他想要开发WebXR的开发者 , Playko建议在设计VR时从3D空间的角度去思考 , 为玩家提供一个逼真的视觉环境 。 与2D屏幕、界面和平板电脑应用相比 , VR开发更像是产品设计、室内设计或建筑 。
除了App Lab外 , VR开发者们也可以用WebXR来测试应用 , 在不断优化和完善后 , 可以升级为VR app发布到Quest等VR商店中 。 参考:Oculus
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