爆肝44小时通关 聊聊为什么我不认为《老头环》是一款满分“神作”( 二 )
然而问题来了 , 《老头环》里的法师(主要指远程)实在是太强了 。
其实法师强在老贼的历代作品中都予以体现 , 问题在于由于开放世界的玩法 , 以及老贼为了降低上手门槛而进行的一系列“调优” , 导致法师的强被无限放大 。 甚至部分第一次接触《老头环》这种类魂系的“萌新”们 , 竟然感觉到这游戏根本就没有那么硬核 , 一些能让近战卡上好几个小时的BOSS , 在他们看来也是“有手就能过”的存在(事实上 , 他们很多还真不是云玩家 , 是真的用法师远程轻松打过了这些BOSS) 。

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这种帖子比较常见 , 《老头环》开除“硬核难度”籍
而在不少游戏群 , 一大批喜欢近战的硬核魂系老粉 , 看着B站一个个打着“法师速秒BOSS”标题的视频泪目满面 , 纷纷信仰崩塌 , 迅速投向法师的怀抱 , 表示自己已经是“法师的形状”了 。

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在老贼的历代作品中 , 远程和近战在输出优势上互有胜负 , 这是因为老贼擅长利用环境中的敌人配置以及BOSS的攻击机制 , 来对两种输出手段进行有效的限制 , 从而一定程度上对职业的强弱进行了平衡 。 然而在《老头环》中 , 这种职业平衡在新的玩法和机制下遭到了严重的破坏 , 从而变成了选法师开局 , 《老头环》就是一个传统RPG的简单游戏 , 而选了近战开局 , 那等待你的就是充满各种恶意的地狱难度 。
一款游戏 , 竟然会因为选择的职业不同而出现两种完全截然相反的游戏体验 , 这是在历代“传统魂类”游戏中都不可能出现的 。
如果你问我 , 《老头环》难吗?我可以很负责任的告诉你 , 真的难 。 作为一个30个小时一周目无攻略 , 每个BOSS尝试不超过3次通关《黑暗之魂3》的近战老粉 , 我居然被《老头环》中的一些BOSS卡到“怀疑人生” , 一度绝望的想删游 , 就能看出宫崎英高在《老头环》中给与了近战“最大的恶意” , 而这些恶意对于法师来说 , 也就几发陨石或是一发灵魂激流就能解决事罢了 。

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没有什么BOSS一发灵魂激流解决不了
为什么会出现这种情况?这里也许要回到一个最初被玩家广泛讨论的问题 , “魂类玩法和开放世界到底能不能完美结合?”在通关之后 , 我和某群里一位在大厂“打杂”的游戏开发者兼自身“魂”玩家深度交流之后 , 发现老贼对于开放世界的探索的确已经做到了极致 , 并且给出了一个现今市面上几乎完全不同的方向 , 即无引导 , 碎片化剧情 , 海量隐藏内容 , 非常具有挑战的战斗设计 , 以及箱庭式的地域探索 。

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地下世界的场景美轮美奂
然而具体到魂类玩法上 , 老贼一方面想要讨好萌新玩家 , 拓展自己游戏的受众用户 , 一方面又“任性”的想要将对于魂类游戏的传统理念强行融入到游戏当中 , 这就造成了游戏体验上明显的撕裂感 。 尤其是在进入到后半段雪山部分 , 这种体验上的变化尤为明显 。
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“法师很强 , 那么我们削一下战士吧”
基于交流之后的总结 , 这些“不合理”处我认为主要体现在以下几点:
1.自由探索没有限制装备成长
在《老头环》发售之初 , 老贼就一直将该作的玩法总结为自由探索 , 完全不会去限制玩家们的任何玩法 , 事实上他也确实做得非常出色 。 不过这也带来了某些“严重”的问题 , 由于没有任何限制玩家可以自由在大地图上探索 , 导致某些强力的道具和魔法的获取成本明显降低 , 从而变相的降低了游戏的难度 。 没错 , 我说的就是陨石杖和灵魂激流 , 真就谁用谁知道 。
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