宫崎英高,我看你是完全不懂开放世界哦( 二 )


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完全的未知导致无法做清晰规划(截取自S1论坛)
宫崎英高,我看你是完全不懂开放世界哦
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魂系的量大管饱 , 是一种缺点(截取自S1论坛)
从部分玩家的反馈来看 , 魂元素与开放世界的融合 , 并没有给予他们足够好的游玩体验 。 这并非是难度问题 , 而是因一种无序感导致他们无法领略到游戏的精华内容 , 这让许多玩家第一次开始怀念起了育碧的那些“俗套服务” 。
其实从市面上那些成绩不俗的开放世界游戏中就能看出 , 玩家还是需要一些主轴和引导的 。 它可以是隐藏的 , 但不能是缺失的 。
而在有主轴的基础上 , 玩家需要它尽量足够精妙 。 玩家想看到的是用故事、用角色、用场景、用奖励、用不期而遇的史诗战斗、用无足轻重的休闲体验 , 用尽一切所能用的东西 , 假意营造出的一个似乎哪里都能去 , 哪里都有惊喜的世界 。
我想 , 玩家要的可不是真正的混乱、无序、荒诞 , 而是恰到好处的编排和足够多的选择 , 并由此有机构建而成的“虚假自由” 。 引导很重要 , 但绝对要以“仪式感”的形式出场 , 坚决不能程式化 。
现在的《刺客信条》为啥总是处在鄙视链底端(艾叔三部曲永垂不朽 , 不在鄙视行列)?因为游戏不断用那套万用公式去打造开放世界 , 在内容本身就不够出色的基础上还加大着引导的粗暴 。 只管饱却不管味道的后果 , 就是让玩家打开大地图后看到的是一个个任务而非冒险 。 玩家固然不会错过任何内容 , 但内容本身的吸引力也大打折扣了 。
为什么索尼的《地平线》系列、《对马岛之魂》会比“纯粹的罐头”评价好很多?因为它们有着充满仪式感的引导和足量的叙事内容 , 让玩家能够迅速入戏 。 即便其中的惊喜不足 , 但胜在沉浸感到位 。 这些作品都很擅长结合一个主题去打造一个世界 , 同时对世界的细节做充分打磨 , 让玩家逐步认可自己扮演的角色 , 由此助推玩家的全面探索 。
那为什么《巫师3》、《荒野大镖客2》又能再高一档?因为它们是“堆料”的极致 。 它们已然事无巨细地在游戏各处堆出了高质量的叙事、场景、交互 , 也许这个问号在玩法上没啥特殊 , 但它会是一段非常出彩的叙事、一段非凡的沉浸体验 。 这时候叙事本身就是最好的引导 , 玩家已经成为了杰洛特和亚瑟 。 即便这些游戏在我看来并不自由开放 , 但我玩的时候却浑然不觉 。
那么《上古卷轴5》和《塞尔达传说:荒野之息》为何能够俯瞰众生?因为它们真的很自由 , 但它们的主轴和引导又是非常清晰的 。 它们有任务清单和明确的任务标点 , 却不妨碍每个玩家玩出自己的风格 , 用自己的节奏感受到游戏的大部分乐趣 。 它们真正做到了用妙到巅毫的无形引导 , 让玩家对这些奇幻世界的自由生活信以为真 , 长年累月地活在里面 。
直到今年 , 《艾尔登法环》从天而降 , 用一种异常不友好的形式重新赋予开放世界新的活力 。 它带来了近似于无序和混沌的体验 , 带来了一种不合时宜的“复古” , 但我相信这不是一种缺失 , 而是一种选择 。 至于它最终将被玩家与行业下达怎样的定义 , 我想还需要一些时间来佐证 。
结语
《艾尔登法环》针对时下流行开放世界框架做出的改变 , 其实相当大的一部分概念是源自于此前FS社的深厚积累 。 它是一个建立在魂系产品之上的开放世界 , 而并未与如今常规开放世界体系内的很多功能做融合 。
因此前文那些从业者们所表达的意见无疑是合理的 , 老头环或许是“宫崎英高眼中的开放世界” , 但并不能因为它(或许)已是个千万级的作品 , 就定论这已是大部分人所认可的模式 。

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