《幽灵线 东京》评测:步入霓虹幽冥深处( 二 )


制作组将类似《厕所的花子》《如月车站》这样日本流传的新旧都市传说做成了穿插流程和支线的故事桥段 , 虽然在内容的呈现上本作对这些故事的细节做出了一定的删减和魔改 , 但只要你对这些都市传说稍有了解 , 就一定会感受到一种似曾相识的感觉 。 对于像我这样特别喜欢这种传说故事 , 但又生怕突然一下瞬间去世的玩家而言 , 《幽灵线东京》的“恐怖”算得上恰到好处了 。
《幽灵线 东京》评测:步入霓虹幽冥深处
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只是有个比较尴尬的地方 , 制作组似乎没有很好地权衡游戏里怪物出现时机的设计 , 这就导致在一些比较先前的支线环节里 , 你经常会与之后出现的主线Boss相遇 , 而在主线的演出中 , 这些Boss的登场通常都会具备一定的压迫力 , 好让你感觉“这家伙并不好对付” , 但如果你是一个比较勤奋于支线任务的玩家 , 那这些演绎所带来的气氛就会显得有些荡然无存 。
《幽灵线 东京》评测:步入霓虹幽冥深处
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其次就是本作的敌人种类实在算不上丰富 , 虽说随着流程的推进后期怪物的种类也会多起来 , 但流程的大部分时间你都是会和“撑伞无脸男、无头功夫JK和气功服务员”为伴 , 到了后期常见的也只是这三种敌人的变种 , 血量攻击力同步有所提高 , 感觉上算是一个并不太致命的小遗憾 。
《幽灵线 东京》评测:步入霓虹幽冥深处
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单以玩法而言 , 你完全可以将《幽灵线东京》看作是一个比较另类的FPS游戏 , 部分我们习以为常的认知道具都被一些比较偏向于阴阳玄学的概念所替代 , 类似传统的弹药补给 , 在本作中就被更替为了周遭漂浮的物体 , 击破后予以补充 , 枪械的区分则以不同的“印”式所替代 , 当敌人伤口累积到一定伤害后便会显露出“灵核” , 此时主角便可以使用攫灵来处决敌人 , 这一套玩法初见时确实会有一点怪怪的感觉 , 不过随着游玩时间的加深这种全然结印的操作 , 和以往那种端着长枪短炮殊死拼杀带来两种截然不同的爽快体验 。
《幽灵线 东京》评测:步入霓虹幽冥深处
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如果这么说还不够清楚的话 , 简单概括风、火、水三种属性的战斗模式分别对应了普攻、AOE和近战 , 另外在普通射击这一层基础上 , 游戏还有着格挡、破魔弓、御札以及大范围AOE的“绝对共鸣”一类额外的战略手段 , 每种玩法都具备一定的战略思路 。 特别是在中高难度下 , 在面对不同敌人的围剿时 , 合理运用你所具备的不同能力予以反击会极大地提高攻略效率 。
如何安排攻略时弹药的储备也是游玩过程里一个重要的考量点 , 特别是在一些比较狭小的战斗场景里 , 玩家经常需要多种技巧从敌人身上夺取弹药 , 来保证自己的续航 , 尽管游戏提供了一些近战攻击方式 , 但这些动作在中后期的战斗中基本不会起到什么大作用 , 游戏的核心还是鼓励玩家通过远程战斗方式来解决敌人 , 好在获取弹药的方式还算比较多样 , 类似完美格挡、攫灵以及解决敌人都可以补充弹药灵力资源 , 而在一些Boss战环节 , 合理安排资源的获取还是颇具一番策略的意味 。
《幽灵线 东京》评测:步入霓虹幽冥深处
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相比其他的战斗方式 , 这里想着重说一下本作的“结印”要素 , 在面对一些特定的敌人或情节时 , 游戏会在屏幕上出现一个结印的操作 , 此时玩家需要根据提示来划出和屏幕上一致笔画顺序的图案 , 当通过了一些高难度作战后 , 对跪下的敌人画下封印的符号确实让游玩极具临场感 。 但这里却有一个有些影响体验的小问题 , 我游玩的PS5版 , 结印提供了触摸板和摇杆两种控制方式 , 两种操作方式带来的反馈都不算太过流畅 , 有时它会很自然地按照你的操作画完整个图形 , 但有时它就会半途卡住 , 当你反复确认问题所在时 , 结印又要重新开始 , 虽说倒不至于出现重新战斗的情况 , 但如果遇到了还是会产生挺强的割裂感 。

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