字节VS腾讯,出海最大规模遭遇战,《王者》PK字节版《王者》全面复盘( 四 )


①海外电竞赛事:借势电竞赛事 , 提升曝光度 。 《MLBB》和《AOV》作为MOBA产品 , 电竞化道路是一个绕不开的话题 , 一方面借助电竞赛事获得更多产品曝光的机会 , 另一方则可以吸引资本介入 , 提升产品生命周期 。
比如2017年11月底在韩国举行的AIC(ArenaofValorInternationalChampionship)还是世界上奖金最高的移动电竞赛事——共计吸引超过3600万人次 , 50万美元的总奖金也刷新了移动电竞的世界纪录 。 不仅如此 , 2018年《AOV》成为亚运会表演项目 , 登上传统体育的主流赛事 , 关注度更上一层楼 。
初期《MLBB》没有《AOV》那样的财大气粗 , 但仍不断开展海外赛事运营 , 于是他们瞄准东南亚市场 , 推出东南亚杯赛 , 并且在印尼首都雅加达举办 。 这是首次有公司在雅加达做大型洲际电竞比赛 , 非常吸引眼球 。 而且随着时间的发酵 , 《MLBB》甚至成为印尼的“国民游戏” , 充分说明借势电竞赛事 , 对产品的影响力足够深远 。
《MLBB》不断在海外壮大 , 全球化的比赛也随之而来 。 根据数据显示 , 《MLBB》全球冠军赛(M2)于2021年1月24日在新加坡收官 , 该赛事总观看时长达到4200万小时 , 最高在线人数超过300万人 , 成为全球观看人数排名第一的移动游戏电竞比赛 。
②游戏内容联动:《AOV》联动IP , 《MLBB》深入本地化 。 产品联动IP是比较常见的游戏营销 , 深入观察发现 , 《AOV》在联动IP的动作上非常频繁 , 而且联动对象广泛 , 其中包括日漫《一拳超人》、《刀剑神域》 , 也有特摄片热门《奥特曼》 , 甚至联动肯德基爷爷 , 而在最近宣布再一次联动美国超级英雄系列 。
从IP联动的出发点来看 , 项目组尽可能地挖掘年轻用户所喜爱的元素 , 贴近核心用户 , 期望通过IP联动实现更好的破圈 。 可是在营销思路不够聚焦 , 难以有效地实现转化 。
实际上 , 《MLBB》也会与《变形金刚》、《拳皇》等年轻玩家所喜爱的IP进行联动 , 以谋求形成破圈营销 。 可是在实际上 , 《MLBB》之所以能立足多个海外市场 , 更重要的是做好本地化 , 让其用户形成更好的代入感 。
因此 , MLBB根据当地特色推出了不少本地化的英雄 , 如菲律宾的民族英雄拉普拉普、马来西亚的传奇勇士巴当等 , 使得当地用户使用本国英雄与全球用户对战成为一件很有意义的事情 , 十分有效地提高了用户的参与度 。
根据早期采访显示 , 《MLBB》曾与印尼的国民漫画家进行合作 , 根据当地文化推出了一款叫做金刚神Gatotkaca的英雄人物 , 然而在项目组没有额外花费的情况下 , 吸引了当地媒体的关注并大力宣传 , 帮助产品在当地取得更大的传播声量 。
小结与分析:MOBA产品在电竞化的道路上具有一定的优势 , 而在此之前 , 用户量才是产品电竞化的关键因素 。 因此我们可以发现 , 《MLBB》在产品上线初期 , 项目组更注重用户量而不是收入 , 伴随着用户基数的增长 , 电竞化自然水到渠成 。
相比之下 , 在《王者荣耀》的辐射下 , 《AOV》也走上电竞的道路 , 而且背靠顶级游戏公司腾讯 , 资源渠道更有优势 , 产品借助电竞进行营销 , 同样会获得更多的曝光 。
而在IP联动的营销动作上 , 《AOV》通过大量的联动获取用户 , 实际上可能只是单纯的流量叠加 , 不聚焦的营销思路虽然能在活动初期吸引更多的新用户加入 , 但却是流于表面的拉大了用户池子 。
相对来说《MLBB》却两手抓 , 一方面通过常规化的IP联动完成拉新 , 而另一方面更是精细本地化 , 以当地文化推出英雄人物 , 更好地建立品牌和口碑 。 如此一来 , 更稳固的本地化联动和贴近年轻用户喜爱的IP联动 , 成为一个新的营销组合拳 。 总结

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