「虽然玩不到」但我们还是很好奇,蓝领的生活就是这样的吗?( 二 )
而关于游戏中也许存在感并不强的时间系统 , 个人觉得这款游戏在设计时间系统时可能参考了前文提到的《Change:无家可归的生存体验》 , 跑一步就是一分钟 , 到了九点必须结束一天开始夜生活 。 但在进行参考时 , 制作组似乎并没有意识到两个游戏的差别 , 《Change》是一款欧美背景的Roguelite游戏 , 因此时间流逝较快和9点有宵禁都是正常的 。 但《大多数》的大地图自由探索模式里 , 目前这个时间流逝的比例就明显更加窘迫——我穿过一个公园一个小时就过去了 , 不管从游戏性还是从现实角度都很离谱 。 而主角身负债务却享受着一天5小时的日结工作 , 9点睡觉7点起床的作息 , 只在心情不好的时候会去夜生活“享受” , 令屏幕外的我实属羡慕 。
如果说《Change》中 , 我最经常遇到的情况是宵禁时间快到了 , 找收容所却找不到的窘迫 , 那么在《大多数》中 , 我最常遇到的窘迫场景 , 竟然是男主快要睡觉了 , 但他快要崩溃 , 我差一分钟时间才能找到广场舞拯救他……
不过 , 关于这点制作组已经在最新的回应中表示将延长主角的夜间游玩时间 , 也会增加夜间活动及夜间打工等内容 , 还是值得期待一下的 。
综上所述 , 《大多数》通过这几项设置得相当微妙的数值系统 , 把主角设计成了一名“体验蓝领生活的二世祖” , 这个设定即便给一般办公室工作的白领看 , 也觉得主角略显矫情 。 由真的经历过游戏中所谓“大多数”生活的人来看 , 则更是失真到有些好笑的程度 。
如果能让主角在工作和生活中遇到一些获得快乐的随机事件 , 或是增加主角的干劲 , 让他工作时间更长 , 不必在9点钟睡觉 。 既能让玩家代入感更强 , 也更能体现制作组所说的“城市蓝领群体 , 只是长期被忽视的群体 。 并不是社会的底层或矛盾所在 。 ”这个主旨 。

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除过数值之外 , 游戏的职业树也令我觉得有些诧异 。 搬砖、保安、分拣快递、送外卖……这些工作之间真的存在高下之分吗?真的有“能搬砖 , 会骑车 , 有手机”却需要升级才能送外卖的情况吗?如果说一般的游戏职业树逻辑是 , 你作为一个战士能转职成枪战士、剑客、准骑士 。 那《大多数》的职业树逻辑则更像是 , 你作为一个战士 , 升级技能后能转职成游侠、法师和牧师 。 个人拙见 , 比起当前的职业树设计 , 这款游戏可能更适合参考《模拟人生》中的职业系统——你可以选择一个职业 , 并在工作时积累经验和技能 , 而你在这个工作中积累的经验和技能在更换其他职业时可以对你有一些增益和加成 , 这样既避免了这个看上去有些莫名其妙“歧视性”的职业升级逻辑 , 也能增加玩家尝试各种职业的兴趣 。 此外 , 游戏目前似乎缺少一个让主角“自我提升”的途径 , 不过我们在大地图上有看到“书店”等场景 , 也许在后续的正式版游戏当中可以体验到吧 。

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在细细品鉴了这诸多违和感之后 , 我想更多地了解制作组在制作游戏的过程中的心路历程 , 因此也查看了一些制作组的访谈 。 在一篇对制作人的访谈当中 , 我发现他们在制作游戏时参考的书籍是《岂不怀归:三和青年调查》 。 恰巧出于某些原因我也拜读过这本书 , 因而 , 我很快理解了不少违和感的由来 。
《岂不怀归》是一本关于三和青年的研究报告 , 作者“潜伏”三和半年 , 对“三和大神”群体的生活进行了详实的考证 。 可能也正因为是参考了这部书籍 , 《大多数》中诸多的文字描述都确确实实地给人一种“三和青年真实生活”的感觉 。
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