游戏版号再度下发,其意义远不止提振信心,更有助于中国文化出海( 二 )

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而比起经济 , 版号恢复发放更大的意义还在于帮助我国提高在国际文化市场上的竞争力 。
“文化输出”是近些年国内非常看重的一个概念 , 而在目前看来 , 游戏就是最有这方面潜力的内容形式 。 《原神》就是一个很好的例子 , 其在海外的影响力已经得到了商务部服贸司的肯定 , 今年2月发布的京剧风插曲《神女劈观》更是在海外掀起了一股京剧热 。
不过 , 《原神》是一部耗资数亿元的大制作游戏 , 米哈游的投入规模和资源的丰富度都决定了类似的成功并不具备太多可复制性 。 正如德国足球的强大并不体现在拜仁慕尼黑拿了多少冠军 , 而是体现在公共球场上有多少普通人参与一样 , 中国游戏想要形成规模化的文化输出 , 除了大厂的带头之外 , 无数小型团队的创意也必不可少 。
就拿本次获得版号的《陶艺大师》为例 , 这款游戏早在2019年就上架了Steam , 并取得了98%的超高好评率 。 这款游戏制作不可谓不用心 , 不但能让玩家尽情发挥创意 , 制作出自己想要的形状和图案 , 还用中、英、日以及意大利语标注了各类陶器的渊源、相关的典故等 , 是一个向外国人介绍中国传统文化的绝佳途径 。
创作者的努力也没有白费 , 游戏目前收获了将近2000条评价 , 其中有超过600条来自国外玩家 , 在这些用英文、日语等语言撰写的评测中 , 有专业陶艺师表达的赞赏 , 也有人分享自己如何通过陶艺走出人生的至暗时刻 , 还有人则展现出了对中国传统文化的浓厚兴趣 , 甚至有外国玩家认为:这是只有中国人才能做出来的游戏 。

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想必国人都愿意看到更多《陶艺大师》这样能够弘扬中国文化的作品走向世界 , 但想要达到这样的效果 , 首先要做的就是让开发者赚到钱 。 2019年《陶艺大师》发售时的售价为18元 , 如果按照评论/销量比为1:10的比例推算 , 那么这款游戏的销量大约在2万份 , 那么总销售额约为36万元 , 再减去要付给Steam的30%抽成 , 可以推算出这位开发者在两年多的时间中靠这款游戏赚到了25万元左右 。
我们并不想讨论这个数字有多准确 , 也不评价这个收入水平是否算高 , 只是想强调:这款游戏是由一名开发者独自完成的 , 也没有发行商抽成 。 而有很多制作规模、销量相仿的游戏都是由多名成员共同开发 , 并寻找了发行商 , 这样一来每名创作者的收益可能就谈不上多高了 。
而如果能够打开国内庞大的市场 , 那么收入就能获得极大的提升 , 因此《陶艺大师》的制作人就计划将本作移植到手机上并申请了版号 。 可惜天有不测风云 , 原本应在去年2月上线的《陶艺大师》移动版却被申报出版社的不当行为牵连 , 需要重新递交审核 , 而国内审核周期普遍在半年左右 , 因此很不巧地赶上了去年的“版号寒冬” 。 好在如今 , 《陶艺大师》成功搭上了版号解冻的首班车 , 相信制作人也能够更有动力不断更新 , 从而让这款游戏为更多国内外玩家所熟知 。

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比起大厂创造的经济价值 , 版号解冻的更大意义或许就在于让更多中小型企业和独立制作人有了坚持下去的信心和动力 。
2012年 , 三位上海交大研究生拿着上海市科技创业中心大学生创业基金会“雏鹰计划”10万元的资助金创立了米哈游 , 并一步步发展成国内手游市场一极;2017年 , 两位中国美术学院出身的创始人成立了鹰角网络 , 并在两年后靠着《明日方舟》一炮而红 , 同样成为了国内市场一股不可小觑的力量 。
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