《皇牌空战7》玩法解析( 二 )
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不过这些缺憾其实是无可厚非并且是可以理解的 , 毕竟就13G的容量 , 制作组的规模和技术就摆在那里 , 和AC7相比更是不够公平 , 所以也许我们可以宽容一点 , 毕竟他们的核心玩法做的确实不错 。
和你一起边边站
而说到这种休闲向的飞行模拟战斗游戏的核心玩法 , 最重要的一点在笔者看来就是飞行手感 , 这也是令笔者感到惊喜的部分 。
在游玩AC7的时候 , 能体验出来键鼠的体验是不如手柄的 。 但在游玩《僚机计划》的时候 , 一开始笔者也是用手柄玩的 , 最大的感受就是比AC7的手感要笨拙和僵硬一点 。 然后第二天就懒得连手柄了直接用键鼠玩 , 笔者就体验到了明显的丝滑与顺畅 , 甚至比AC7的手柄操作还要丝滑(也可能是因为笔者比较菜吧) 。

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这就离不开SectorD2对于操作参数的设置和调试了 。 可以说 , 他们是真的懂玩家想要什么 , 也知道对于PC玩家来说怎样可以让他们玩的更舒服 。 毕竟SectorD2本身就是由皇牌空战系列的粉丝组成的 。 唯一阻碍他们的要素就是预算、时间和技术了 。
在笔者看来 , 这是个很好的趋势 。 我们不能总是说“键鼠/手柄不是也能玩吗?咋这么多毛病呢 。 ”或者经典的“手柄打FPS的大佬还有好多呢 。 ”
能不能玩和玩的舒不舒服是两码事 。 举个比较极端的例子 , 用tp本的小红点也能打游戏 , 但是除了整活的除了路明非也没几个人用了还打得挺好的 。

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除此之外 , 能体现出制作组懂玩家想要什么的地方还有你的队友“竟然”不再是装饰品了 , 他们确实能在战斗中起到作用了 。 而不是一边在VIP观景台划水看着你化身“苍蓝星”一边夸你“吹哥太NB了” 。 这一点也是让笔者感到小惊喜的另一个地方 。 虽然我的队友不咋说话 , 就算说话也十分生硬 , 但他们确实不是战场气氛组 。
突破了黑夜永不凋谢
但是《僚机计划》的战役模式的剧情设计的只能说很一般 , 基本没有什么波澜起伏 , 几乎可以说是从头平淡如水到尾 。
剧情给人的总体感受就是我不需要知道任何背景 , 我只需要大杀四方 。 剧情的表现方式仅限于前后的只存在于任务前后只要跳过就只能一次性跳完的简报 。 关卡中的对话对于剧情的介绍只能说是聊胜于无 。

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直接对比AC7的剧情的话 , 就是没有栽赃陷害 , 没有在新的团队里建立关系获得信任 , 没有重获救赎 , 没有翻案平反 , 没有追别人的大宝贝 , 没有雷中做自己 , 没有千钧一发 , 没有智械危机 , 没有有血有肉的技术高超的敌方超级飞行员 , 没有隧道追车 。 不能说不好 , 也不能说一定要有这些因素 , 但关键是《僚机计划》在剧情上也没有提供别的有波澜的东西 。
问题在于 , 剧情表现是直接跟代入感挂钩的 , 代入感是制作者给的而不是需要玩家自带的 。 虽然这是一款专注于模拟飞行战斗的游戏但也不能只有战斗 。

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比如说在游戏中与敌方王牌的对战以及和地方最终机体的对战 , 造如果一个敌人只是会各种反人类机动和全弹发射的敌人而没有剧情解释或铺垫的话 , 给玩家的感受就像不是和在敌方的王牌作战 , 不过是一个参数调的变态一点杂兵或者挂哥(gou)而已 。
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