忍者神龟|小时候你从没通关过的那款忍者神龟,现在要出续作了( 二 )


而在打开游戏的瞬间 , 当Faith No More乐队成员Mike Patton演唱的 1987 版《忍者神龟》主题曲伴随着高清重置的动画响起 , 就有种感觉从我心底涌现——一切都要回来了 。

这一点在大反派施莱德登场时给我的感触特别明显 。
很多人应该还记得 , 87版的施莱德比起一个坏人 , 更像是一个滑稽的野心家 , 尽管都是以“征服地球”作为目标 , 那一版的施莱德拿出的计划却往往很荒唐 , 在担当本作大反派受虐的同时 , 他常常还要顾忌自己的家庭关系 , 照顾母亲 , 常常一边被自己警察哥哥怀疑 , 一边执行征服地球的计划 。 到了本作的开头 , 施莱德在用大型钻地机打了个出其不意 , 占领了第六频道的大厦之后 , 他居然没有用大厦中的民众/普通工作人员做人质威胁忍者神龟们 , 而是放任他们前往避难 , 选择和忍者神龟们“单挑” , 也很符合他的人设 。

试玩的前两关还没给我们暴揍施莱德的机会 , 只能拿他手底下的经典反派猪头和犀牛出出气 。 而在动作体验上 , Tribute Games还邀请到了曾开发《怒之铁拳4》的Dotemu工作室参与战斗系统的设计 , 这也是本作手感相当扎实的保证 , 当然...也很还原原作 。
不知道这算不算一种致敬——本作可操作的按键少的可怜 , 用微软的手柄举例 , 摇杆负责角色移动 , ABXY分别负责跳跃、闪避、攻击和必杀 , 也就比FC版多了两个键而已 , 几乎不需要用到扳机键 。 和FC上的作品不同的是 , 在攻击命中敌人时继续连点攻击键 , 忍者神龟们也会接着使出一套花哨的连招 , 这个设计既兼顾了游戏的观赏性 , 也降低了准入门槛 。
使用必杀技也不需要消耗忍者神龟的血量 , 而是加入了能量这一新资源 , 靠连击积攒能量 , 在攒满能量后就能使用必杀 , 连击越高能量积攒速度越快 , 这也在一定程度上提高了本作的操作上限 。 所以 , 哪怕没有仔细研究新手教程啥也不会 , 只按攻击键自动连招和能量满了就放必杀 , 我也一命不续地通了全流程 。

这是我第一次花了20分钟不到通关《忍者神龟:施莱德的复仇》试玩版的感受 。
感到有些意犹未尽的我开了第二把 , 很快我也发现 , 本作有的并不只是兜售回忆 , 或者说 , 在有些复古的画风之下 , 它用一段很舒服的清版闯关体验触动了我 。

比如不用再抢手柄 , 这一次我们可以四人联机游戏
这体现在游戏丰富的细节中 。
相比于FC时代的作品 , 本作的敌人种类更多了 , 除了最普通赤手空拳的紫衣忍者 , 还有使用旋棍会进行格挡的蓝衣忍者 , 可以远程攻击的黄衣忍者 , 和持盾正面几乎无敌的靛蓝忍者等等 , 每个关底也有大家熟悉的老朋友作为守关BOSS , 比如试玩版中的猪头和犀牛 。
敌人们的登场方式也很幽默 , 除了FC版本中会从下水道钻出来 , 并用井盖糊你一脸 , 有的会躲在垃圾桶里当玩家路过时蹦出来吓你一条 , 有的会伪装成社畜窝在写字隔间里敲键盘埋伏玩家 , 有的会在美食节目的演播厅里伪装成美食家 , 还有的在出勤时也没忘记锻炼自己 , 玩家没闯到他那关时还会利用碎片时间健个身 , ...

除此之外 , 他们的攻击套路倒不算复杂 , 每种敌人的应对手段也一目了然 , 然而这些成群出没的忍者发动的连携攻势还是给我带来了不小的挑战 。
相对的 , 关卡中加入了对玩家有利的场景互动 , 攻击消防栓并打坏它 , 喷涌的水柱能够将敌人冲上天去 , 演播厅的灯架被打坏后可以用来砸敌人 , 被打爆的油桶则敌我不分 , 如果闪避不及连我方也会受到爆炸的波及 , 木箱/外卖盒被打爆后还会掉落忍者神龟们最喜欢的食物——披萨 , 还会提供回血/能量和无敌等强力效果 。

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