靠做游戏正向价值赚钱,养活了《长安夜明》游戏团队|对话制作人( 二 )


原本靠着做游戏正向价值项目赚钱后 , 再烧钱做游戏的Q哥 , 也在后续遇到了资金方面的困难:“线下营队这两年做不了了 , 导致游戏正向价值那边跑了几十万的单子 , 加上《长安夜明》的叫好不叫座 , 就陷入了缺钱的窘境 , 因为第一款游戏数据不好 , 拉投资也成了大问题 。 雄关漫道真如铁 , 而今迈步从头越 。 权当没做过这个游戏 , 再从头开始吧 。 ”
几年间跌跌撞撞 , 好在也过来了 。 虽然亏了些钱 , 但是工作室做游戏研发是没什么问题了 。 星辰重工今年准备发3个Demo , 其中一个已经在steam上线页面了 , 就是《长安夜明》的续作《永夜长安》 。
靠做游戏正向价值赚钱,养活了《长安夜明》游戏团队|对话制作人
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玩家说:《长安夜明》美术程序都一般 , 完全靠剧情杀出了一条血路 。
《长安夜明》有三部曲 , 《长安夜明》见天地 , 玄奘从高堂之上走下 , 真正看到世界是怎么样的;第二部《永夜长安》是见众生 , 玄奘困在幻境中 , 真正看到众生苦在哪里;第三部归程故事是见自己 , 玄奘回程 , 去面对自己所有过去未弥补的遗憾 。
完善的角色塑造就是星辰重工游戏作品的核心 。 美术和程序因为经验能力不够还需进步 , 但内容剧情是不能够妥协的 。 因此在文案剧情上的投入也是最大的 , Q哥团队里有民俗学者、历史专家、建筑专家以及社会学者坐镇帮忙找故事、挖脑洞 , 保证游戏中的每一章剧情 , 甚至每一个NPC都能找到典故 。
《长安夜明》中的故事有趣且深刻 , 启程前的札记就让人难以忘怀 。 玄奘称从大唐西行的原因是“为赞盛世 , 普度众生” , 而观音则反问“既是盛世 , 何人需度?”
游戏中类似的两难问题还有很多 , 人的寿命有限 , 但是化身成妖却能延续生命 , 有人觉得活着就好 , 有人却要坚决维护人的尊严不肯变成妖怪 。 这些看似两难的问题 , 或许还有第三种解法 。
靠做游戏正向价值赚钱,养活了《长安夜明》游戏团队|对话制作人
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这也和Q哥制作系列游戏的原因息息相关:“星辰重工游戏作品的主角 , 一定是具有中国灵魂世界胸怀的 。 ”
随着Q哥年纪越来越大 , 种中国精神情结也越来越深:“每个文化都有太阳神话 , 但很多文化中的太阳神话都是膜拜 , 只有中国是射日 。 关于大洪水 , 很多文化都有记载 , 但他们都是避难 , 只有中国是治水 。 这就是我所理解的中国文化的精神 , 去革命 , 去用双手去改变未来 。 ”
原本Q哥的处女作想选的主角是后羿 , 17年的时候想做一个《后羿传》 , 可惜程序跑路了 , 后来就想到了玄奘 。 玄奘在真实历史上的情况和《西游记》中完全不一样 , 也正好符合Q哥做游戏的立意:游戏价值一定是以人为本的 , 游戏视角一定是革命叙事的 。 玄奘非常符合这两点 , 心怀众生(人本) , 又独自西行求真欲改变世界(革命叙事) 。
《长安夜明》羽羽玩了2遍仍然觉得意犹未尽 , 还想起了《黑神话·悟空》中的西游故事 , 有些神似之处 , 神秘又自成一派 。
谈起这个话题的玩家多了 , Q哥也乐得回应:“有人说我们抄袭《黑神话·悟空》 , 我说 , 我还真想抄 , 能抄得了吗 , 要真的抄得了 , 那够我们吹一年的 。 但现在抄不了 , 不代表未来做不了 。 3A游戏我们未来是一定要做的 , 等我们先干他十年把钱和经验都攒齐了!”
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今年准备上线3个Demo , 三年的支教经历也被做成了游戏

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