明明只是游戏里的怪物,可它怎么像活的生物一样,总能把我吓尿?( 二 )


《异形:隔离》中的AI驱动设计
明明只是游戏里的怪物,可它怎么像活的生物一样,总能把我吓尿?
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AI驱动型的游戏其实以前就出现过 , 像是在求生之路中 , 就有个不断关注玩家的AI , 然后透过评量玩家的状况来决定要不要产生道具或让丧尸暴走 , 来给玩家合适的游戏体验 。 简单来说 , AI驱动型游戏中的AI就像是导演一样 , 它安排了各式各样的物品出现位置及敌人频率 , 让玩家可以在舞台上尽情享受表演 。 而《异形:隔离》为了达成这样的效果、以及达到他们的设计准则 , 开发者设计了两套AI来排演这出戏码 。 一个是资料库AI , 我们叫他上帝吧;另一个则是异形本身 , 一个上帝说什么就做什么的忠心打手 。
资料库AI , 是一个知晓天文地理的家伙 , 他就跟开挂一样关注着整个游戏的一举一动 , 包括玩家和异形的状态、位置、目标等等 。 简单来说 , 上帝就是一直盯着玩家与异形看 , 并永远都知道玩家跟异形的当前情况 。 而异形本身则就像是上帝的打手 , 在上帝经过一系列评估后 , 觉得应该要让玩家感到恐惧了 , 就会叫异形这个忠诚的小家伙跑到玩家附近来给玩家惊喜 。 为了确保异形与玩家的躲猫猫是公平竞争 , 上帝只给了这小家伙玩家大概的位置 , 故它只知道玩家大概就在附近 , 但它依然要自己想办法把玩家找出来 。 所以 , 你可以躲它、你可以骗它 , 当然 , 你也100%可以逃开它 。
资料库AI(上帝)
先讲讲资料库AI在做些什么吧 。 它的目标很简单 , 就是关注玩家与异形的状况 , 然后时不时地给异形一些指令让它去做 。 其中最重要的 , 就是操作玩家的紧张气氛 。 在《异形:隔离》中 , 玩家会有一个隐藏数值一直在计算 , 官方把它称为威胁值 , 我们就把它叫做怕怕值吧 , 这样听起来可爱一点 。 它的概念跟求生之路很像 , 就是一个数值来模拟玩家当前的紧张感 , 让上帝可以大概评估玩家是不是太放松或是快吓尿了 。 太放松的话 , 上帝就会说:「这家伙过得太爽 , 去吓吓他」然后就会叫异形跑到你附近晃悠 。
明明只是游戏里的怪物,可它怎么像活的生物一样,总能把我吓尿?
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会增加玩家怕怕值的参数有很多 , 像是玩家与异形的距离、异形是否出现在玩家视野中、异形出现在雷达的时间等等 , 核心逻辑就是:玩家离异形越近 , 那就越怕怕 。 一旦这个参数过高 , 上帝就会跟异形说:「玩家已经怕怕够了 , 去隔壁晃晃 。 」来把异形叫到其他地方去 , 目的是给玩家一点喘息空间 , 另外一点则是给玩家时间去解任务 。 (注意 , 上帝只会叫它去隔壁而不是爬回通风管)
异形本身则有两个主要状态来给上帝判断异形现在在干嘛:主动状态及被动状态 。 主动状态下异形会从通风管爬下来搜索四周 , 寻找玩家在哪 , 或是听到声音后跑过去看;而被动状态则是相反的 , 回到通风管里面 , 然后在天花板上往玩家可能会前进的方向移动来守株待兔 。 其实主要的区别就在于——它是待在通风管里还是外面闲逛?透过这个来给上帝评估有哪些指令可以给异形去做 。
异形(忠诚打手)
明明只是游戏里的怪物,可它怎么像活的生物一样,总能把我吓尿?】讲完上帝在干嘛了 , 那现在来聊聊这小家伙本身了 。 这部作品是使用行为树来作为AI架构的 。 而这只家伙就用了将近一百个节点 。 不过尽管他的行为节点很多 , 但在游戏一开始的时候 , 有些节点是锁住的 。 用来避免一开始就太过强大 , 同时也让它可以随着过程越来越聪明 。 那些锁住的节点是有条件解锁的 , 只要玩家用某种行为欺骗它多次 , 那它就会学起来对付玩家 。 这不仅让它看起来很聪明 , 也会让每次游玩时的体验有所差异 , 因为它并不是单纯照顺序解锁 。 不过当然 , 随着游戏进度推进 , 这些技能依然没解锁的话也会自动解锁 , 用来确保它会越来越聪明 。 毕竟开发者可不希望它到后期还会被轻易欺骗 。

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