《战匠杜沃》评测7分:不会魔法不挥剑,只能造塔的RPG( 二 )

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简而言之 , 《战将杜沃》几乎没有关于塔防玩法的纵向深度 , 比如克制与搭配 , 这方面的内容薄弱得可怜 。 而它对玩法机制的优化 , 也只是体现在对玩法本身体量的压榨——为了配合RPG元素的步调 , 塔防玩法不得不删去了局内成长等内容 。
可塔防并不是快餐玩法 , 作为一种讲究运营与搭配的深度机制 , 这种快餐化的修改肯定会影响到玩法本身的发挥 , 最终显得新颖有余深度不足 , 完全没有继承到塔防玩法该有的耐玩性 。

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因为游戏不再涉及剑与魔法 , 玩家的战斗技能便只能围绕塔基展开 , 而塔基种类的缺失 , 又导致了角色本身的手段匮乏 。
过于朴实的"能源石"机制 , 令它既没有做好局外养成系统 , 又摒弃了局内成长系统 。 宏观上 , RPG玩家收获不到养成变强的快乐 , 微观上 , 塔防玩家又难以感受到经营部署带来的成就感 , 一来一回 , 两头都不讨好 。

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游戏中 , 一座又一座的迷宫甚至会让玩家忘记自己的目的 , 开发者完全没有将塔防的特色应用其中 , 几乎所有解谜都可以用穷举法通过 。 加之一场又一场的快速战斗 , 令游戏的流程演变成了一次又一次地无趣重复 。
走出迷宫 , 再找到钥匙 , 穷举法开启机关 , 最后用数量少得可怜的塔基完成一场战斗 。 没有局内成长 , 也几乎没有什么局外养成 , 固定的套路与高不成低不就的缝合系统 , 令整款游戏进退为难 。

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《战将杜沃》拥有一个好点子 , 它想将两个完全无关的游戏门类串联在一起 , 但它没有解决两个门类的根本问题 , 即——没有找到两种玩法交集点 , 只是强行将它们合并 。 所以 , 带来的结果只能是与初衷相悖的玩法 , RPG不够RPG , 塔防不够塔防 。
驾驭不住创意的作者 , 只能塞入大量的迷宫与解谜 , 来为游戏内容续命 , 将RPG的故事尽可能圆满的讲完 。
不然 , 以这个游戏的有效玩法内容 , 甚至连讲完这个故事都勉强——两个小时的流程 , 玩家可以收获近六颗"能源石" , 而结束时也只是堪堪八颗"能源石" 。 从前期到后期 , 主角的变化仅仅是能多造一个塔基 , 实在是有些说不过去 。
毫无疑问 , 《战将杜沃》很难为玩家提供游玩下去的动力 。

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《战将杜沃》可能并不算成功 , 但创意本身值得被鉴赏 , 至于你会不会喜欢 , 那就是另一件事了 。
3DM评分:7.0
优点
游戏引导优秀
不足
流程编排不佳
氛围营造一般
玩法单一
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