《街霸6》新预告来袭,小众硬核格斗能否通过“一键出招”再火?( 二 )

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然而实施「简化输入」的格斗游戏 , 反而用事实告诉他们:
格斗游戏的精髓在于「立回」 。
「立回」是个舶来词 , 是中文格斗游戏玩家对日语(立ち回り/たちまわり)的简称 , 意为:
双方对峙的时候 , 自己控制人物采取的一些动作和牵制技的使用 , 达到把握攻防节奏转换控制权以及抓住对手破绽的一种非固定的行动模式 。

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在进攻时 , 通过移动 , 出招牵制等使自己压制住对手 , 在防守时 , 同样通过移动 , 出招牵制使自己逃出对方的压制范围 , 进行反击 。
「立回」是对战双方为了掌握攻防节奏的主动权而进行的心理战术 。
「立回」是一系列的套路 , 所以没有固定的方式 , 与连招以及移动手法训练方式有所不同 。
「立回」只能在玩家与玩家的真人对抗中才可逐渐掌握 , 是格斗游戏中最为基础、最核心的对战技法 。

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因此 , 在新玩家们对角色技能判定、帧数不熟悉的情况下 , 「简化输入」只能降低新玩家在连段上的学习成本 , 而无法在「立回」上帮助新玩家跟上老玩家们的脚步 。
在这种情况下 , 实际的联机对战中很容易出现 , 新手玩家即使掌握了高伤害的华丽连段 , 但近不了老玩家的身 , 被老玩家们“放风筝”轻松击败的局面 。

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而在格斗游戏玩家相对较少的情况下 , 新手玩家又很难在联机中匹配上势均力敌的对手、互相进步 。
这就陷入了死循环:
引入新玩家→新玩家匹配不到合适的对手→新手玩家们遭受老玩家“毒打”→心灰意冷地离开游戏→游戏失去了新鲜血液 。

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想要吸引新的玩家 , 在模式上做出改变是必要的 。
同样是硬核的经典游戏类型 , 多线操作的RTS先简化成DOTA , 随后简化不需要反补的LOL , 再简化成不需要补兵的《王者荣耀》 。
随着上手难度的递减 , 玩家的受众依次递增 。
在目前的模式下 , 硬核格斗游戏虽然仍有他们忠实的粉丝 。
但如果想进一步扩大受众 , 还是需要想办法进一步提升新手玩家的游戏体验 , 只靠“简化出招”恐怕还远远不够 。
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