Steam87%好评,这款国产独游如何获得10万销量( 二 )


刚开始 , 《开普勒斯》的地图探索是无限大的自由 , 随便选一处前进 , 一路收集资源 , 偶遇随机生成的遗迹 , 误入村民的小聚落 , 不出一会儿 , 玩家便会按任务提示撞见一座被感染的村庄 , 里面藏着大量小怪和强大的BOSS 。 这几乎是游戏的第一个关卡 , 拿着石头、木头制品的玩家战胜他们后 , 夺取战利品 , 得到一座城镇的地图坐标 。
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就像是勇者从新手村初出茅庐 , 玩家踏入第一个小镇 , 《开普勒斯》也是此刻发生的质变 。 早期得而不知怎么用的物品 , 有了对应的制造树 。 重要的附魔工作台 , 因为BOSS战利品得以解锁 。 此前看似陷入瓶颈的建造科技 , 突然打通 。 更重要的是 , 这场战斗解锁了玩家前往地下1-5层的条件:地表只是新手村 , 《开普勒斯》真正的探险是在地下 , 下面有着更多种类、更凶狠的敌人 , 也藏着更丰富的资源 , 以及更强大的建造蓝图 。
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换句话说 , 《开普勒斯》的底层玩法虽是沙盒建造类的游戏 , 但其上层的体验节奏和地图安排 , 更侧重战斗玩法 , 一切建造与种田都是为了玩家下一段更激烈的冒险做准备......每一个大型关卡考验着玩家不同阶段的养成水平 , 只有准备妥当 , 战斗便是突破这层关卡 , 进入下一个冒险与建设阶段的手段 。
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所以 , 《开普勒斯》更像是一款需要漫长冒险的RPG游戏 。
02
为什么说满足沙盒幻想?
既然知道了《开普勒斯》体验设计是RPG的成长路线 , 那么B站UP主所评价的那句「满足了对沙盒游戏的一切幻想」又是怎么一回事? 。
《开普勒斯》的满足与充盈感 , 来自它所提供的「选择」 。
这款游戏的内容庞大 , 大到玩家不同阶段的体验 , 似乎是截然不同的产品——早期如《饥荒》的生存 , 之后如《我的世界》的探索、建造 , 中期的战斗似乎又像《泰拉瑞亚》般激烈——实现这一点的基础 , 是因为《开普勒斯》的庞大 , 其一体现在系统 , 其二是内容 , 二者的丰富度 , 让玩家总能找到各自最舒适的体验方式 。
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《开普勒斯》的庞大最初显现在繁多的系统上 , 分为「环境」与「角色」两种思路 。 「环境」部分便是沙盒游戏常见的破坏和建造系统 , 耕种、钓鱼、基建一样不落下 , 怪物的巢穴也可以被建造 , 而「角色」系统更为复杂 , 有外在的装备 , 有内在的基因工程 , 有驯服宠物与生产侍从 。 最离谱的是 , 宠物系统都包含了多宠物养成与升级系统 , 可以与角色一同成长 。
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繁多的系统的背后还有庞大的内容 , 就像地下每个大层都有不同的主题 , 会有此前未见的全新地形 , 更凶残的怪物 , 量变到质变 , 足量的内容让游戏发生变化 。 当只有丰富的系统时 , 游戏只是一个拼接的框架 。 当系统配上足量的内容后 , 它便让这些建造、养成系统有了各自的独特体验 , 给到玩家在不同系统间做选择的基础 。
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