创意营销|创意营销这一块,B站游戏从没让人失望过( 二 )


创意营销|创意营销这一块,B站游戏从没让人失望过
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而B站游戏账号系统,又给游戏活跃用户提升,创造了平滑的转化过程,对站内用户资源的快速消化,应当已经满足、甚至超出B站游戏预期。
另一方面,对于B站之外的资源,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》同样没有放过。公测当天茅场晶彦空降上海、广州、成都三大城市的营销举动,借助事件营销的话题性,成功勾起了普通受众的兴趣。
在GameLook看来,这也是优秀IP的“任性”。极速膨胀影响力的病毒营销,搭配内容品质上乘、用户生态根基深厚的IP,能在取得快速传播优势同时,有效避免后劲不足的短板,在产品最为关键的初期奠定胜局。
不只是线下一处,线上B站游戏营销其实也颇具巧思。如在官方多则弹幕当中,不乏有玩家打趣“扣掉登出键,不然我不玩”,而令玩家没想到的是,在公测当天的17时25分,游戏的登出键真的消失了,让玩家体验了一把与桐人同样的遭遇。
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玩家讨论登出键没了
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红框处原本的登出键消失
结合原著情节设计营销内容,B站的巧思一方面在于通过还原带给粉丝亲切感,同时也能第一时间向新接触IP的玩家,传达《刀剑神域》IP和游戏魅力的特别之处,吸引更多潜在用户。
线上+线下全线包揽的营销策略,促成了公测当天游戏人气的集中爆发,上线后不久,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》便分别进入App Store免费榜、TapTap热门榜TOP2,与同样情怀万岁的《摩尔庄园》等热门IP产品同台竞技。
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精心谋划,步步为营:营销也要有IP思维
因此,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》营销思维其实可以归纳为,线上B站用户群体消化、线下触及潜在玩家的一套组合拳,最终积极破圈扩大受众面。
并且B站为《刀剑神域黑衣剑士:王牌》制定的营销布局,并非单纯堆料,而是层层递进、环环相扣。
事实在6月7日,也就是游戏公测前两天,官方团队结合二测数据趣味盘点举行了一场直播活动,当时已经为9号游戏公测,茅场晶彦登上三座城市线下广告位埋下伏笔。
更重要的是,此次直播,开发团队正面回应了玩家反应的许多问题,包括性能优化、日常过肝、剧情代入感等等,并给出优化方案,表现出了真诚负责的态度,得到玩家的认可。为《刀剑神域黑衣剑士:王牌》的长线运营奠定了基调。
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类似操作甚至引发了海外玩家的热议,当线下广告视频传至《刀剑神域》IP发源地日本时,一大批网友就在推特上化身无情的“すごい(厉害)机器”,用“居然真的是游戏宣传”“何等壮大的压迫力”等感慨,表达了自己对《刀剑神域黑衣剑士:王牌》创意营销的认可。
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显然,随着对代理业务理解的进一步深入,B站游戏在营销推广时,已经越来越地开始结合游戏内容。在GameLook看来,这也是精品化大背景下,发行商的进化趋势,即研发和发行的边界逐渐模糊,研发需要懂营销、发行也需要懂内容。
在行业高度成熟,不同厂商之间技术实力愈发相近的情况下,顶级IP自然能加分不少,同时对于研发和发行双方而言都是一大挑战。IP粉丝主人翁意识强烈,不仅对于游戏本身,更对游戏推广与IP契合度十分看重。

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