说回这场比试,基于UE5的写实表现与新技术的运用,《代号:致金庸》带来了一段带着浓厚武侠韵味的实机演示 。

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根据官方的介绍,《代号:致金庸》在动作系统上运用了MtionMactching(运动匹配系统)、ControlRig(程序化动画控制)、Chaos(物理系统)等技术,力图使“游戏内的动画表现更加流畅,更加丰富真实” 。
至少在实机演示中,光子做到了他们所说的“流畅、真实”这两点 。
举例来说,在demo里,你能看到双方轻重剑每次相互碰撞时,力的反震对于两人的影响明显不同;

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还有,两人见招拆招间也夹杂着武学招式中常见的翻腕、后滑步等卸力动作;

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以及在两人以真气携卷落叶相互对拼时,施放招式对于原著的还原 。

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武侠游戏与武侠文化
说起还原金庸的武侠世界,这次发布会也展露了一些游戏外东西 。
比如研发团队运用照片扫描技术,将金庸笔下的壮丽且带有浓厚武侠风情的华山搬到了游戏当中 。无论是华山论剑等在原著中出现的景点,还是华山特有的侵蚀沟槽地貌,都做到了实景还原 。

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而游戏即将推出的“金庸武侠名胜计划”,从山岳之巅到塞北江南,沿着金庸书中各角色的足迹,实地照扫各大武侠名胜,以数字技术在游戏中重现经典 。
还比如邀请“最懂金庸武侠的人”之一——金庸「御用」漫画家李志清进行漫画授权合作,以及拿到《沧海一声笑》的歌曲授权 。这都昭示着游戏对于重新唤醒人们记忆中武侠符号的坚持 。

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如果开发团队能够在角色内外形象,战斗、武功招式体系,场景等设计上严谨地遵循原著设定,注重动作表现力的打磨,以现代审美还原经典,必然能诠释武侠文化背后所蕴含的价值理念 。
况且,考虑到近些年,从洛杉矶Lightspeed Studio工作室到位于加州的Uncapped Games,光子工作室群的身影还一直活跃在国际舞台 。我也期待《代号:致金庸》赶上近些年“文化出海”的浪潮,让武侠文化面向全球玩家,将曾经国产游戏的文化标签再次推向国际市场 。
正如李志清先生在访谈中所说:“在游戏当中我们可以学习到中国文化的很多东西,是一件很理想的事” 。

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只要《代号:致金庸》能在未来的正式版本达到如此程度,那么我们可以大胆推测,他不是没有可能改变如今武侠游戏鱼龙混杂,充斥“换皮”游戏的窘境,为玩家营造出带有真实意境的虚拟江湖,满足玩家对于武侠世界的想象 。
不过,目前的《代号:致金庸》还处于前期研发阶段,至于待到正式上线时,这些是不是能一一得以实现,游戏到底是不是“请以实物为准”,我们也不能武断地抛出定论 。
【UE5加武侠开放世界,光子能为玩家带来多少惊喜?】只能说,作为一个打小喜爱武侠小说的读者,一个游戏玩家,《代号:致金庸》所描绘的武侠世界,确实很让人期待 。
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