我对《符文工房》系列的喜爱胜于对《牧场物语》系列的喜爱|《符文工房5》NS中文版评测:一点也不精致,但却有让人不断玩下去的魔力( 三 )
而当玩家将怪物收为自己的伙伴 , 选择将其送回农场工作时 , 也会默认被传送到第一个农场 , 需要玩家传送回去手动带怪物到其它农场才行 , 玩久了就会感到特别麻烦 。
更为致命的是 , 游戏里的加载速度并不快 , 每次在加载完成之后 , 又会有几秒变成个位数的帧数 。 然而游戏中需要频繁换地图加载 , 让这个缺点被无限放大了 。

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容易失误的战斗部分
帧数问题同样在战斗部分体现得淋漓尽致 , 尤其是在野外场景很大 , 特效又很多的时候 , 几乎就是在20帧上下浮动 。
本作3D化的锁定战斗系统同样是一种吸附机制 , 玩家的攻击会自动往锁定的怪物处吸附移动 , 但怪物也不是站着不动让玩家的打的 , 稍微一个冲刺就能让玩家的攻击落空 。

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而在面对一些大型BOSS怪物时 , 多段的奥义攻击还会因为目标3D模型过大 , 导致攻击时自动后退招式打空 。
也正是因为这些问题 , 使得本作的闪避反击机制作用特别小 , 在成功闪避并按下攻击按键后 , 大概率反击到的是空气 。

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此外 , SEED圆环的捕捉机制还因为锁定的不准确导致体验欠佳 , 经常有圆环蓄力了半天 , 却因为锁定失误捕捉到了非目标怪物的情况出现 。
并不连贯的成长与养成系统
《符文工房5》的成长系统本身没有问题 , 但没做好材料需求和采集的平衡 。
玩家在只能获得铜矿的时候 , 就能学到需要银矿的装备 。 而好不容易将流程推进到了可以采集银矿的地方 , 却发现直接从路边的宝箱里开出了需要金矿的装备 , 这不得不让人停下来思考一下提升锻造等级的意义 。

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游戏中的好感养成作为系列传统同样保持了一贯水准 , 但在本作中剧情的槽点实在是太多了 , 所以大部分时候我都是想跳过对话的状态 。 在部分角色的专属支线剧情中 , 还需要玩家在指定时间前往指定地点 , 但游戏中又没有能渡过短暂时间的机制 , 玩家只能挂机等到指定时间 。
而在节日活动中 , 各个角色又基本上是固定在一个位置动都不动 , 对话也只是不断的重复 , 代入感大打折扣 。

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这些都不算严重影响游戏性的问题 , 但却降低了很多沉浸感与连贯性 。
总结
我觉得如果要用一种食物来比喻《符文工房5》的话 , 那就是榴莲 。
它一点都不好看 , 糟糕的帧数和频繁的加载是它最大的问题;它一点也不好闻 , 各个系统与机制都有着诸多问题存在;但它的内核却很美味 , 游戏从系列传承下来的内容足够丰富且有趣 , 让人不断想着进入下一天继续游玩 。

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《符文工房5》一点都不精致 , 但却足够好玩 。
【我对《符文工房》系列的喜爱胜于对《牧场物语》系列的喜爱|《符文工房5》NS中文版评测:一点也不精致,但却有让人不断玩下去的魔力】它的缺点能看出并不是因为制作组偷懒所产生的 , 很多地方都能感受到HAKAMA他们想要认真去做 , 想要尽量给《符文工房5》带来新的东西 , 但迫于时间与资金成本又无法将其完善 , 这是非常可惜的 。

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