成立2年,20余款产品储备,我们和这家低调的发行商聊了聊( 二 )


找产品——包括主动扫描、展会寻找、商务渠道、推荐渠道测产品——往往有初评和复评 , 纯引进视角的同学和发行视角的同学都会给出结论 , 至少包含游戏性、美术、题材、适合的市场、在产品中体现的团队特质等等合议——以评测意见为主 , 如果团队本身我们都觉得特别有价值 , 有长期合作的潜力 , 会更倾向于签下来 。不过就算有这套流程 , 也不是每次产品上线都能如大家所想那般顺利 。
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如果没那么顺利
《天神镇》在上线前就颇受市场关注 , 茶馆也在年初对其进行了采访和报道(《一家“不差钱”的工作室做的独立游戏 , 这可能是我今年最看好的国产单机》) 。 不管是成熟的玩法(模拟经营)、有趣的视角(扮演天神)、还是亮眼的美术风格(水墨国风) , 《天神镇》都显得很稳 , 但在上架steamEA后 , 却得到了褒贬不一的评价 , 好评率仅为61% 。
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从正反双方的玩家评论来看 , 产品水准不符预期是差评的主要原因 。
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《天神镇》的玩家期待度其实是很高的 , 在上steam试玩节的时候 , 榜单排名也很靠前 , 游戏在上线当天也冲到了畅销榜首的位置 。 而正是这种较高的市场预期 , 导致玩家对产品EA质量要求更高了 , 对版本稳定性出现的问题容忍度也更低 。
虽然我们已经做过了几轮的测试 , 不管是外部的还是内部的 。 但等到正式上线的时候 , 因为玩家量级的骤增 , 还是爆发出了很多新的问题 。
Yooreka团队事后复盘 , 可能以后需要把协同流程做得更加规范一些——他们不想成为工业化流水线一般的发行团队 , 用各种规章制度把产品和团队框得很死 , 希望尽量给予开发团队充分的自由和选择空间 。
但具体到《天神镇》这个项目上 , 十一认为应该更多的去协同开发者做版本的管理和规划 , 帮助开发者去提高上线版本的质量 。 以后他们会把版本测试的时间 , 包括技术人力的投入都会预留得更加充分 。 《天神镇》制作人说 , 毕竟是团队第一次做这类游戏 , 而这个品类恰巧对于性能优化、程序逻辑的稳定性要求都很高的 , 因此也确实踩了不少坑 。
Yooreka发行的另一款模拟经营《重塑火星》则是完全不同的境遇 , 用十一的话来说 , 它和《天神镇》是互补的关系:口碑的表现相对销量更好些 。 不过对于一款个人开发且处于EA阶段的作品来说 , 已经算是个好的开始了 。 游戏作者山丘说「《重塑火星》还有很长的路要走 , 后续也会做整体美术的翻新 , 但重点是我们都看好它的未来潜力 。 」
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相比之下 , 叫好又叫座的《霓虹深渊》很大程度上是得益于其完成度非常高——当初Yooreka在看这款产品的时候 , 就对它的品质很有信心了 。 「作为Roguelike游戏来说 , 它很扎实 。 」
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成立2年,20余款产品储备,我们和这家低调的发行商聊了聊】《霓虹深渊》全球发行商Team17会在产品做完到正式上线之间 , 预留非常多的时间做测试(具体到霓虹差不多用了大半年的时间) , 之后再选取比较好的发售节点 。 十一希望团队能有侧重地向Team17学习 , 能兼顾测试稳定和发售节点 , 同时尽量压缩这个时间 。 毕竟更长的时间也意味着开发者会有更多的人力或者说项目成本 。

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