《钢铁之尾》评测:在末日中重铸帝国,比想象中更“劳累”( 二 )


而游戏中存在的细节不仅限于此 。
《钢铁之尾》评测:在末日中重铸帝国,比想象中更“劳累”
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在1.3G的容量下 , 是满满的细节
游戏整体采用手绘的风格 , 在2D美术风格与醒目色彩的配合下刻画出一个个鲜活的人物 。 而整个画面使用了远、中、近三种距离的背景 , 在给予玩家一种更为宽广的视野的错觉的同时加深了景色的刻画 。
远景作为背景的“底色” , 是当时玩家所处环境的基调 。 像在与蛙族战斗的时候 , 远处一望无际的灰暗象征着鼠生的迷茫;而在与地底僵尸战斗时所处的破败场地加上灰绿色的背景 , 令本就危险的战斗徒增一抹诡异 。 整个游戏只有回到城堡或者城镇时 , 色调才会由灰绿转为暖色系 , 或许只有这象征着家的地方 , 才会存在如此温暖的颜色吧 。
《钢铁之尾》评测:在末日中重铸帝国,比想象中更“劳累”
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中景则充满了制作组的“小心思” 。 不同于近景有很多可以交互的道具 , 中景依旧只是让玩家去观看的 , 但看的内容不单单只是固定的贴图了 。 像在游戏一开始“双鼠争王”时 , 中景两侧站立的士兵与站在高台表演的吟游诗人便吸引了笔者的注意 。 经过笔者的细心观察 , 发现游戏的中景总会存在一些可爱的小生物 。 像城堡中辛勤修缮破损城墙的卫兵;厨师哥哥背后壁炉中燃烧的火焰;牧场中随意走动的“牛虫” 。 在这层层细节中 , 体现了制作组对于游戏精心的刻画 。 而这份细心 , 同时也体现在战斗系统当中 。
《钢铁之尾》评测:在末日中重铸帝国,比想象中更“劳累”
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在朴实无华的外表下 , 是值得考究的玩法
游戏中并不存在等级与技能的设定 , 所以玩家无须担心会存在严重的死亡惩罚 。 但这也造成了游戏中如果玩家对某个BOSS的招式不是很熟悉的话 , 只能选择不断磨练死磕到底而无法采用逃课或者等级压制的方式通过 。 尽管BOSS难度和取消体力值的设定都不同程度地减轻了战斗难度 , 但就补给品的匮乏和某些人型BOSS难以躲避的招式来说 , 《钢铁之尾》的战斗难度不算低 , 但也绝达不到卡关的地步 。
《钢铁之尾》评测:在末日中重铸帝国,比想象中更“劳累”
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虽然没有等级和技能 , 但游戏还是设置了单手武器与双手武器来增加战斗可玩性 。 在这两种手持方式下可细分为剑、斧、矛三种武器 , 通过轻重攻击动作值的不同给与玩家截然相反的动作反馈 。 但游戏最骚的一点在于武器的区别仅限于机制的不同 , 伤害方面的差距几乎可以忽略不计(在打显血条的BOSS时测试过) 。 所以是使用单手武器搭配盾反来牵制敌人 , 还是双手武器蓄力重击破开对手的防御 , 这都要看玩家如何选择了 。
而装备选择方面 , 除了基础的重量和防御力外 , 还额外增加了对于不同类型敌人的抗性 , 让玩家可以更好的混搭装备 。 由于游戏存在无法格挡的攻击 , 所以以往抛弃机动性选择全重甲的方式并不适用于《钢铁之尾》 。
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美中不足的缺点
虽然游戏画面和动作手感都可圈可点 , 但就疲于跑路的传送点和诡异的资源设计都令人感到可惜 。 在游玩过程中笔者不止一次地感觉到:只要制作组再多下一点点工夫 , 游戏整体感觉都会上升一整个台阶 。
由于游戏只有四个地方存在传送点 , 所以玩家在做分支任务的时候需要花大量时间在任务往返上 , 并且这种情况在整个游戏流程中非常普遍 。 这也导致游戏的节奏变得非常零碎 , 整体感觉非常割裂 。

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