这款首月流水破亿的手游,如何实现TapTap 5.2分到8.7分的逆袭?( 三 )
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葡萄君:为什么你们这么喜欢国漫?
旋风大熊猫:主要是用户基础 。 我们的玩家基本都是高中生、大学生 , 他们整体对国漫的接受度比较高;而且国漫用户也比较认可《奥拉星》的调性——只有双方用户都觉得有排面 , 才能产生更好的协同效应 。
当然 , 我们后续也不一定全部都和国漫合作 , 有优质的内容 , 有影响力的IP , 其实都在我们的考虑范围内 。
葡萄君:这次联动《雾山五行》的考虑是怎么样的?
旋风大熊猫:《雾山五行》是一个燃、青春、炸裂的产品 , 这其实和《奥拉星》很契合 。 我们的联动思路是 , 尊重《雾山五行》 , 把联动的所有资源改成和《雾山五行》一样的调性 。
比如说 , 我们新版本的LOGO带有国风文字元素;联动宣传的PV、KV , 包括游戏内的面板 , 都大量用了《雾山五行》的水墨元素 。
葡萄君:美术画风都向联动对象倾斜 , 你们不怕原有玩家不接受吗?
旋风大熊猫:我们之前联动《非人哉》的时候差异化更大 。 《非人哉》整个漫画的风格 , 可能放到任何一个游戏中 , 都会有点违和 , 但放到我们的游戏里还行 。 我感觉我们玩家的包容度、接受度还是挺高的 , 只要大方向和调性符合就没问题 。

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《非人哉》联动后的游戏icon
葡萄君:那这次联动 , 你们最满意的设计是哪里?
旋风大熊猫:联动的新亚比(游戏内宠物)和剧情 。
我们在《雾山五行》的风格体系下 , 做了自己的特色亚比 。 新角色天干地支和藏灵一 , 都是根据雾山的世界观进行设定的 。 《雾山五行》本身的联动角色 , 原画上有优秀的原设定参考 , 并不难实现 , 但在3D建模和3D效果上 , 如何还原好原本角色在动画中流畅的状态 , 其实有很多需要考究的细节 。

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葡萄君:看来你们真的很重视这次联动 。
旋风大熊猫:我们当时为了拿到《雾山五行》的联动 , 文案组花了两周时间做方案 , 内部PK了好几遍 , 才把最终的联动剧情呈现给《雾山五行》的工作室 。
后面 , 《雾山五行》的六道无鱼工作室也在B站和微博 , 转发了我们的联动消息 , 林魂导演还写了一个「祝联动成功」 , 这对我们是比较大的肯定 。 因为从他们之前的联动来看 , 这种互动是没有的 。

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03情怀向和宠物品类的市场是巨大的
葡萄君:现在你们会把《奥拉星》定位成什么品类的产品?
旋风大熊猫:我们一直把它定位成宠物对战 。 以前页游时代 , 《奥拉星》《赛尔号》《洛克王国》其实都是宠物类的产品 , 不像现在卡牌类、MMO、二次元分得这么清晰 。
葡萄君:它算是主打情怀向吗?
旋风大熊猫:对 , 一定是主打情怀的游戏 。 游戏上线爆发新增的那一波用户 , 绝大部分都是老玩家 , 能占到80、90%的比例 。
葡萄君:那要怎么维系这些情怀用户?
旋风大熊猫:过去我们的玩家年龄层集中在7-14岁 , 现在他们长大成为了高中、大学生 , 但他们依然怀念当年的亚比 , 怀念那些和亚比伙伴们共同成长的岁月 。
我们最核心 , 最有差异化的肯定是亚比 。 现在市面上 , 亚比这样的宠物形象并不多见 , 老玩家只要看到 , 肯定能一下认出这是《奥拉星》 。 而且作为宠物IP , 手游不断推出情怀亚比 , 唤醒玩家童年情感的同时 , 也会设计高质量的新亚比 , 保持内容的与时俱进 。
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