最后生还者:游戏作为一种叙事媒介,如何实现共情?( 三 )

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虽然太空博物馆这一幕的设计堪称卓越 , 但因为乔尔的死 , 多数玩家在该场景中理应有的情绪被冲散了(译者:这是个绝妙的玩家心理研究样本)
这也导致了玩家对杀死乔尔的埃比激起了强烈而真实的仇恨欲 。 显然 , 顽皮狗想要制造一个令玩家血液沸腾的煽动性事件 , 并带他们进入一个充斥着仇恨与复仇欲火的深渊 。 它令人作呕 。 玩家摆明了不喜欢这一处理方式 , 互联网上铺天盖地的怒骂不是没有道理的 , 它证明了人是一种情绪性的动物 。 他们的悲恸是如此强烈以至于拒绝认同任何其他观点——这是人之常情 。

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玩家扮演艾莉在复仇之旅中杀害了上百人 , 她所遭受的苦痛 , 她因仇恨付出的代价 , 以及她陷入黑暗之深是显而易见的
与角色抗争
《第二部》希望玩家能够处理好痛苦与悲伤的影响 。 部分玩家可能会忽略这么一件事 , 达成这一点并不需要玩家关注其他人或对所有事物表达怜悯 。 从他人的视角理解事件 , 或者以新的方式看待自己的行为就足够了 。 对于个人观点的颠覆将会带来成长以及对于同理心的深层理解 。

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