但按国内游戏市场的发展 , 是从端游主流直接跃进到了手游 , 与VR游戏性质类似的主机游戏的受众群体并不大 。 同时 , 目前大部分的VR游戏都是国外开发 , 例如《半衰期:爱莉克斯》、《节奏光剑》两款爆款都被Oculus与Steam包揽 , 也让国内厂商没法再通过引进购买版权来快速扩充生态 。 数据显示 , Steam排名前十的VR游戏中 , 在Pico上仅仅只能游玩两款 。
《节奏逛街》
而内容生态的落后也没法短时间跟上 , 毕竟Meta在初入VR赛道时 , 也是付出了数年时间与百亿美金的试错代价 , 才达到了现在的规模 , 并且都未能称得上是完全成熟 。 对于国内市场来说 , 积累与观念导致的内容场景匮乏 , 也导致空有短期营销的办法并不能改变“积灰”的下场 。
另一方面 , 玩家的流失率已经是国外市场一个很明显的问题 。 据Sensor Tower显示 , 去年圣诞期间 , Meta Quest在全球两个主要应用市场的下载量为130万次 , 新下载量每周增加363% 。 但同时另一份数据也显示 , Quest2的流失率高达40% 。
在内容成熟度较高、VR群体广泛的海外尚且如此 , 有理由推测国内VR品牌的流失率同样严重 。
目前来看 , 国产消费级VR市场的高举高打 , 实际上可以算是字节、爱奇艺们的一场豪赌 , 在概念刚兴起时就先发制人 , 抢占未来市场话语权 。 但概念谁又说得准呢?真要说起来罗永浩还曾明确表示过不看好扎克伯格所描绘的那个VR元宇宙 , 将发力AR行业 。
众说纷纭之下难有定论 。 在当前尚不成熟的生态建设下 , 消费级VR市场涌上的浪潮说不定又会退去 , 留给消费者的又是一地虚拟的泡沫 。
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