周杰伦最近有多火?竟让游戏商死磕2年,为求周董做代言?( 二 )

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《生死狙击2》首测不删档测试

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在最初的几次测试中 , 《生死狙击2》作为端游的表现确实不算好 。 动作僵硬、射击手感差、画质粗糙等这样的吐槽在早期《生死狙击2》的相关文章or视频的评论区里比比皆是 。

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或许是为了今后不再被玩家吐槽 , 又或者是追求外人看起来有点虚无缥缈的制作高品质射击端游的梦想 。
《生死狙击2》的制作团队几乎是回炉重做了游戏 。
首先从最底层的引擎着手 , 由于《生死狙击2》采用了Unity引擎制作 , 为了能够满足画面和性能上的需求 , 他们对Unity进行了魔改 。 比如:为了提升开发效率 , 他们采用了大地形资产程序化生成的Houdini技术 , 并开发了一套特定工具链使其对Unity进行无缝对接 。 最明显的例子就是原本需要花五六个月作出的一个大场景 , 如今一两周就可以跑出一个原型 。

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为了解决画质粗糙问题 , 《生死狙击2》的场景和枪械都使用标准化的PBR渲染流程 , 同时也针对皮肤 , 毛发等采用了主流的次表面散射模型 。 同时在改进的抗锯齿技术的加成下 , 让画面效果更加出色 , 即便在低适配下也能够获得高品质体验 。

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射击手感方面 , 他们引入了Gunkick与Viewkick&Viewroll机制 , 前者模拟了真实枪械开火时 , 因后坐力而导致的视觉偏移效果 , 旨在提升《生死狙击2》的射击反馈;后者则通过屏幕整体的画面震动 , 想要去模拟枪械开火时的后坐力冲击感 。

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从一开始固定弹道的算法创新 , 再到如今的切枪动画、镜内拉栓、过渡动画、机瞄效果 , 枪械手感的真实度 , 在每一回测试中都能感受到提升 。
在角色动作方面 , 更是邀请了加拿大的专业动捕团队GameOn合作研发 , 让第三人称下的角色攀爬、跑动、切枪动作都更加流畅 。

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除了视觉层面 , 他们也在声音方面花了大力气 。 针对不同方位、空间、环境 , 他们都会对枪声、脚步声做细节调整 。 这方面介绍起来可就有很多可以聊的了 , 大家可以参考这部分的资料 , 这里就不做过多的展开 。
当然 , 还有他们一直最为看重的性能优化 , 为了能够适配不同档位的机子 。 他们在使用主流的优化技术的同时 , 针对FPS游戏的特点 , 在严格防范外挂的基础上进行了深度的多线程优化 , 最大幅度的利用CPU和GPU的性能 。

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例如在32人0.5*0.5场景可以在GT420下维持60帧以上 , 2*2场景可以在GT640下维持70-90帧适配 。
而愿意花费如此长的时间、如此多金钱与精力投入到品质提升上 , 这就与既是老板 , 同时又是制作人的李鑫有很大的关系 。
李鑫作为老板 , 无论在资源调配还是在项目把控上 , 都有着绝对的话语权 。 因此 , 项目在研发过程中所踩的坑 , 交的学费 , 都是作为老板可以负责的 。
如果换做是其他大厂 , 遭遇过前几次测试的糟糕口碑 , 这个项目或许早就凉了 。
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