发力内容生态 和平精英的三个位面
【发力内容生态 和平精英的三个位面】
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内容生态的建设对于一款游戏而言已经具备决定性的意义 。
7月18日 , 《和平精英》2021内容行业生态交流会上 , 和平精英项目团队分享了内容生态运营建设的思考 , 从视频、直播和电竞三个方面讲解《和平精英》对生态内容的各种创新尝试与探索 。
其中提到的一点是 , 今年会累计投入1亿现金和价值超60亿的核心流量资源 , 对优质高潜力的主播和创作者们进行培养 , 并从不同的维度对头部、中腰部主播进行资源的投放 , 帮助他们的成长 。
作为一款战术竞技类的游戏 , 《和平精英》很好的意识到了内容对于产品的全方位作用 , 而事实上 , 在目前的游戏行业竞争当中 , 内容生态的建设可以直接决定一款产品从发行开始到之后所有环节的成与败 。
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在过去这几年的时间当中 , 游戏的发行生态发生了巨大的变化 , 买量模式成为了最具代表性的一种模式 。
然而 , 事实上对于买量模式的热捧在去年开始已经逐渐降温 , 尽管买量模式依旧是主流 , 但很多厂商开始转向内容层面的发行 。
之前我们已经介绍过 , 买量成本的激增是最大的因素 , 根据AppsFlyer之前发布的数据 , 2020下半年全球CPI平均涨幅达到30% 。
这一数据在各大公司的年报当中也有体现 , 营销费用在2020年出现了一波巨大的增幅 。
寻找新的流量蓝海的厂商就将目光放到了内容发行上 , 依靠针对性的内容将产品分发出去 。
2020游戏产业年会上 , 快手游戏负责人唐宇煜分享了几个让游戏主播、短视频达人在游戏的发行过程当中充当节点和渠道 , 为产品带量的案例 。
而在前不久的OEGC2021巨量引擎游戏大会上 , 利用核心玩家内容创作的需求和分享 , "厂商应该尝试建设、管理一个更立体化的流量体系 , 才能真正达成降本增效 。 "是核心议题 。
又如快手的案例中 , 使用斗罗大陆当中的经典台词 , "如果有一天有很多人想要伤害我 , 那些人你又打不过你怎么办"制作了快影模板 , 并邀请了3位千万级、34位百万级、24位十万级达人 , 用该模板进行内容的创作 。 接近3000万的播放量中 , 来自达人作品的播放量是1450万 , 其余一多半都是普通用户的创作 。
更为直接的案例发生在直播平台上 , 包括《糖豆人》等一系列产品都是在直播平台依靠内容的吸引引爆了市场 , 更有一些已经发行几年的产品 , 突然依靠某一个内容火爆出圈的案例 。

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某种程度上 , 核心玩家和主播、短视频达人包括厂商自己的IP其身份是可以相互转化的 , 私域流量所代表意义是在发行过程中将这些创作者作为一个个内在节点形成流量的内生闭环 。
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不仅仅是发行阶段 , 在游戏产品上线后 , 内容生态也在起到至关重要的作用 。
之前 , 我们在研究游戏直播平台的时候 , 其实说过直播平台是游戏产品的深度运营部门的延伸 , 负责对产品进行更为深度的运维 , 对于 , 维护老游戏 , 培养深度核心玩家 , 为游戏建立深度内容矩阵 , 将游戏留在用户的视野内有着至关重要的作用 。
这当中的案例数不胜数 , 比如SCboy对于国内《星际争霸》生态圈的影响 , 亦或者旭旭宝宝对于《地下城与勇士》这款产品带来的作用 。
内容生态的作用性在全方位的影响一款游戏 。
在今年3月份 , 《和平精英》就联合了多家平台 , 打造了一个叫"夏日憧憬舞"的活动 , 在游戏中人物穿着服装在跳舞蹈 , 同时配上夏日的歌曲 。
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