《巫师之昆特牌:流浪法师》为什么不如王权陨落?( 二 )

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如果你以为是《巫师之昆特牌:流浪法师》中的卡牌太过强大 , 比如在DBG玩法下玩家可以收集到过分强力的单卡 , 又或者是肉鸽元素下 , 可以随机到能突破先手劣势的宝物 , 以此扳回局面 , 那么你就大错特错了 。 因为 , 《巫师之昆特牌:流浪法师》的收集养成体系 , 是我接触过的所有同类游戏中最弱的 , 也最粗糙的——游戏中每一幅卡组都拥有一张核心卡 , 但这张核心牌却并非必定上手 。
因为“昆特牌”的规则是 , 当出完特定张数的牌后游戏就会结束 , 不管你的牌库还剩下多少张牌 。 所以在“昆特牌”的规则下 , 你甚至可能在核心牌上手以前 , 就已经被规则结束了抽卡阶段 。

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牌库里还有3张牌 , 但你只能抽最后1次牌
你的核心卡很可能成为沉底的那一张 , 这在别的卡牌游戏中是有救的 , 但在“昆特牌”中无解 , 它就是这样的规则 。
加之DBG的收集玩法 , 玩家在冒险中每一次为卡组添加卡牌 , 就都会降低核心牌的上手概率——一进一出 , 这种自相矛盾的设计令人不悦 , 玩家便完全无法体会到添加新卡牌时的兴奋感 。
而这又引出了另一个点 , 那就是基于“昆特牌”规则的《巫师之昆特牌:流浪法师》 , 是无法循环利用牌库的 。 无法使用全部牌库 , 所以它从规则上就失去了很多玩法维度 , 比如《杀戮尖塔》中通过精简牌库数量 , 达成KEY牌循环的谢幕流盗贼 , 无限费战士等 。
基于拼点与有限回合的《巫师之昆特牌:流浪法师》 , 似乎怎么看都与肉鸽 , 与DBG格格不入 , 这种硬融合显得不伦不类 , 既缺失了同类游戏的玩法维度 , 也没有让本身“昆特牌”的玩法得到更优秀的拓展 , 1+1<2这就是《巫师之昆特牌:流浪法师》当前的处境 。

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除了在“昆特牌”规则下 , 牌库无法完全使用外 , 养成体系的进化能力更是让人大跌眼镜 。
《巫师之昆特牌:流浪法师》的冒险中允许玩家升级卡牌 , 这是所有肉鸽卡牌通用的规则 , 也是肉鸽卡牌为了应付关卡难度的递增 , 所必备的功能 。 而《巫师之昆特牌:流浪法师》非常令人无语的是 , 卡牌的升级仅仅代表着战力加1 , 比如将某一张战力3的卡牌连升10级 , 这张牌也只是从战力3升到了13 , 除此之外毫无变化 。
《巫师之昆特牌:流浪法师》甚至不愿意给玩家一丁点的特效增幅 。 一张基础伤害1的卡牌 , 在连升100级后依然造成的伤害是1 , 这种毫无设计感的升级系统让人顿时失去了品鉴兴趣 , 也不再对卡牌间的连携抱有太多期待 。
【《巫师之昆特牌:流浪法师》为什么不如王权陨落?】因为这意味着 , 卡牌在你入手的那一刻起 , 它们之间的配合就已经定死 , 毕竟卡牌特效不会变化 , 你就无法通过升级卡牌来达成新的效果 , 形成新的组合 , 也就无法通过升级卡牌来促成化学效应 。
“昆特牌”作为颇有实力的卡牌游戏 , 在它的最新作中居然是让玩法回到了拼大小 , 这种原始的倒退 , 粗糙的设计 , 毫无诚意可言 。

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《巫师之昆特牌:流浪法师》的跨界融合无疑是令人失望的 , 它在玩法上几乎没有任何可取之处——几个简单的小故事 , 几种不停重复的敌人 , 以及仅有点数变化的卡牌 , 这就是《巫师之昆特牌:流浪法师》的全部 。 CDPR似乎完全忘记了“王权陨落”成功的关键——又或者 , 它只是想试试新的出路 , 只是结果并不算好 , 也不太能令人接受 。
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