玩了这么久,第一次见《英雄联盟》这样干( 二 )


如前文所说 , 今年大事件下的所有内容都不是一股脑放出的 , 而是按阶段放出 , 且配套有相应的预热 。 除了文章开头提到的谜题 , 比如此前新英雄格温登场时 , 也带来了相应的解密游戏「迷雾之境」 。
打开八音盒 , 可以了解到格温的背景和相关故事
另外 , 在这次客户端内的事件页面中 , 官方也做了一个类似去年「灵魂莲华」的可视化任务系统 。 玩家需要通过对话、选择、完成任务 , 来解锁后续剧情和奖励 。 而不同区域的剧情 , 则是以周为单位逐步解锁 。
不同区域的剧情任务 , 随时间解锁
不管是今年的整个大事件 , 还是着眼于这次暑期事件 , 这种MMO式的长线更新方式 , 相比去年「一波流」的「灵魂莲华」事件 , 可以更好地控制玩家的游戏节奏 , 保证玩家不会在一段时间内爆肝 , 或新鲜劲儿过后 , 就失去内容体验 , 同时也给到玩家剧情消化周期 。
第三 , 在今年整个大事件中 , 《英雄联盟》的内容包装、运营和发行模式已经与以往有所区别 。 这是《英雄联盟》第一次尝试将数个新英雄、新皮肤、暑期活动和衍生漫画等内容 , 用主宇宙世界观统一包装 , 并以类似「资料片」的形式释放给玩家 。
玩了这么久,第一次见《英雄联盟》这样干
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不断在官网推出漫画、小说
在加深内容厚度 , 为玩家提供更良性的长线体验之余 , 这也符合《英雄联盟》近年来在IP化和维持产品生命力方面的努力 。
强化叙事能力 , 步向IP化
虽然MOBA是一个以玩法驱动的游戏品类 , 但IP的核心依然是角色与故事 。 近几年 , 《英雄联盟》已经搭建了宇宙官网 , 一直持续完善符文大陆的世界观和剧情 。
但要真正实现IP化 , 当然不能只靠外围的内容补充 , 必须在游戏内做好叙事 。 可问题在于 , MOBA品类如何做好叙事 , 一直是游戏开发者头疼的点 。
从这次大事件来看 , 或许《英雄联盟》想到的办法 , 就是通过MMO章节式的长线更新 , 让玩家在单局游戏外 , 结合每次版本的迭代内容 , 感受到剧情的推进 。 即使我平时不会主动去官网上查阅剧情 , 但也会在每个新英雄上线时的客户端主页 , 和这次暑期事件的互动叙事玩法中 , 了解到剧情 。
玩了这么久,第一次见《英雄联盟》这样干
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每个新章节还带有前情回顾的视频
另外 , 今年这种光明哨兵与破败之王的对立事件 , 在我看来 , 有点类似漫威对《复仇者联盟》IP化的处理 。 将以往每个分散的英雄叙事 , 通过某个大事件串联起来 , 做集合性处理 , 既可以深化单个英雄的形象与性格 , 也能加深玩家对事件剧情、IP世界观的印象 。
最后 , 这次光明哨兵版本的内容不止体现在《英雄联盟》端游中 , 在拳头旗下所有产品中都有展现 , 比如《云顶之弈》更新了S5.5赛季 , 引入光明哨兵棋子;《LOR》则更新了光明哨兵的英雄卡牌;甚至《valorant》中还推出了联动破败之王的枪械 。
玩了这么久,第一次见《英雄联盟》这样干
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《LOR》最早更新了新英雄阿克尚
这种大范围铺开同宇宙下的联动或彩蛋内容 , 并以漫画、动画作为补充剧情的处理方式 , 看起来已经非常接近于漫威塑造IP的过程了 。 而这次光明哨兵与破败之战 , 也表明了《英雄联盟》终于开始推进主线剧情 , 未来可能还会推出更多主线故事强化IP 。
以内容留住用户 , 激发产品生命力
近年来 , 《英雄联盟》通过「虚拟女团」「灵魂莲华」等不同形式的内容表达 , 在游戏内外为玩家提供了更多内容落点 。 而作为一个已经上线11年的产品 , 这次的大事件在我看来 , 也是《英雄联盟》在持续激发产品生命力上的又一次深入尝试 。

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