爽快感十足的塔防游戏续作!——《兽人必须死3》

时隔近十年 , 兽人必须死迎来了它的最新续作 , 这是一款经典的TPS塔防游戏 , 玩家需要在游戏中使用武器 , 布置陷阱来击溃密密麻麻的兽人大军 , 新作虽经过了如此久的沉淀 , 但不管是在新增的战场玩法还是游戏中的细节 , 都仍存在许多明显影响玩家体验的不足 , 但至少新作是建立在上两代游戏基础上的换代 , 所以不管是新老玩家 , 这款作品还是能很好的展现兽人必须死的核心魅力 , 一种一边爽快的屠戮一边还要让大脑随时待机准备高速运转的体验
爽快感十足的塔防游戏续作!——《兽人必须死3》
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TPS与塔防的融合
在许多常规的塔防游戏中 , 我们只需在怪物来临前完成好战场的布置即可 , 而在之后的战斗中 , 似乎就是以一种旁观者的视角来观看一场战斗 , 在这个空档期总感觉缺少了点参与感 , 而塔防游戏其实也是一种即时战略游戏 , 此时与即时的射击游戏相结合就很好的解决了这个空档期缺少玩家参与感的问题 , 而又不会使得游戏中塔防部分的乐趣被掩盖 , 反而能让玩家参与到自己布置的陷阱或炮塔之中 , 既能放大塔防部分的作用给玩家带来最直接的视觉反馈 , 又能让玩家参与其中进行混战和塔防部署 , 射击突突突之间夹杂着塔防的策略玩法 , 既爽快又不失深度 。
爽快感十足的塔防游戏续作!——《兽人必须死3》
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匠心打造的关卡地图
塔防游戏的后期关卡要做复杂 , 在地图上做功夫是一个不会饶过的方法 , 但在这款TPS塔防中要对关卡复杂化就成了一件困难的事 , 如果要难 , 多个出怪口就不能有过多的重叠部分 , 但是又要能提供给玩家在几个出怪路线快速移动的方案 , 玩家在A路打怪 , 在小地图上发现B路来人了 , 此时要能让玩家快速来到B路 , 而不是沿着A路到家了 , 发现B路的敌人也到家了 , 眼睁睁的看着他们进去 , 这时宁愿让玩家快速移动到B路一路打怪即时最后仍无力回天 , 但至少让玩家对游戏产生了更多的信任 , 也能让玩家更多的从自己找失败的原因 , 积极的开始下一把 。 关卡设计给了玩家足够自由的空间 , 玩家在失败后都能获得对下一把有利的经验 , 更加合适的进行陷阱布置 , 而这一切的玩法上限 , 就决定于游戏的关卡设计
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平衡缺失的战场模式
战场模式是这一作新增的一系列新“关卡” , 他们将穿插于正常的关卡中进行 , 而这些战场关卡 , 往往会有着更加宏大的地图也会有数量更加庞大的兽人大军 , 此外会允许玩家使用特定的强力杀器——战场模式限定道具 , 的确 , 战场模式场景宏大 , 看着一片一片的兽人被消灭也会有更强烈的爽快感
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但是 , 战场模式却因为其新增“塔防”缺少平衡性的问题让我在游戏过程中认为这反而是游戏过程中体验较差的部分 , 平衡性问题指特定塔防过于强大了 , 部署之后基本看着无脑输出就行 , 就目前来在看 , 标准难度下还没有能冲破我的第一道防线的关卡 , 如此庞大的地图 , 实际体验的过程中可能只用到了1/6 , 平衡性的缺失让原本的关卡设计优势也没能发挥出来 , 强力的塔防也让玩家的TPS游玩部分缺少了点存在感 。 这里过于强大的战争武器典型就是“箭墙” , 一群弓箭手 , 既便宜输出还高 , 还能用来堵路 , 简直塔防游戏Bug
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