APEX英雄外挂开始泛滥,为何FPS游戏总是外挂的重灾区?

恰好昨天说到APEX , 不少小伙伴也评论说这个游戏现在外挂同样满天飞了~而AKA晚上看直播 , 也刚好看到主播被外挂气到换游戏 。 那么就说下为什么FPS游戏在外挂问题上如此难治理 , 回答内容涉及一些专业名词也许有误 , 欢迎专业人士指正 。
FPS游戏玩的人多
这是一句废话 , 但也是最重要的原因 。 毕竟游戏玩的人多 , 外挂才好卖 。 那么有的人可能要问了 , DOTA,LOL等MOBA游戏同样玩的人很多 , 为何就不像射击游戏那样泛滥?这是因为这两类游戏与服务器的数据交互方式不同所造成的 。
外挂的工作机制
APEX英雄外挂开始泛滥,为何FPS游戏总是外挂的重灾区?
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先说个曾经最常见的MMORPG类型游戏 , 比如我们熟知的WOW 。 在这类游戏中 , 你的角色的一举一动(例如:跑步 , 攻击 , 放技能)都是由你向服务器发送了一个请求 , 服务器再返回给你的客户端一个命令 , 你的角色才会执行这个操作 。
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这一点在游戏出现延迟的时候 , 最容易理解 。 例如上图中这个角色 , 我按了快捷键释放技能 , 角色在客户端做出了放技能的动作 , 但是由于服务器延迟了 , 所以我的角色就只能一直搓啊搓 , 就是不把技能扔出来 。
而现在外挂想把我的技能释放时间从3s修改到瞬发 , 那么就要向服务器发送一个“不合理”的请求 , 服务器收到请求发现不合理啊~于是就先拿小本本把你记上 , 回头分析一下再找你算账 。
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而在FPS游戏中却不是这样 , FPS游戏的运算量非常的大 , 你的视角每次移动 , 哪怕只动了0.1毫米 , 也要向服务器发送一次请求 。 而实际游戏中 , 人物移动 , 视角转动的次数数不胜数 , 如果每一个动作都向服务器请求的话 , 那么数据量太大 , 服务器就会算不过来 , 然后造成延迟 。
所以 , FPS游戏中 , 我们的动作都是在你的电脑本地先算好了 , 再把算好的结果给服务器发过去 。
APEX英雄外挂开始泛滥,为何FPS游戏总是外挂的重灾区?
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我们还是拿游戏延迟的时候来举例 , APEX中如果出现高延迟 , 就不会像WOW里那样 , 角色有跑步的动作 , 但是却没有移动 。 而是像图中这样移动了一段举例 , 然后突然瞬移回原地 , 图中你移动的这段距离就是本地运算完成的 , 而瞬移回来是服务器还没收到你移动的结果 , 于是把你拎了回来 。
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既然FPS游戏是把本地运算后的结果交给服务器 , 那么本地运算的过程 , 外挂是可以对其进行修改的 。 FPS游戏中常见的锁头挂 , 外挂最终递交给服务器的只是一个爆头击杀的结果 , 这个结果对服务器来说 , 是合理的 。 而不是像WOW里那样3s的施法时间强行瞬发这样“不合理” 。
最后举个例子来说明这两种情况:
RPG游戏的外挂就像上课老师点名回答问题 , 你要立刻回答正确的答案 , 否则就罚站 。
FPS游戏的外挂则像老师布置作业下午交 , 你可以去抄别人的 , 然后交给老师 。
最后说回MOBA
最后回答一开的问题 , LOL , DOTA这些游戏人也很多 , 为何没有那么严重的外挂情况?主要原因就是和WOW的情况相同 , MOBA游戏同样每个动作都要请求服务器来完成 。
APEX英雄外挂开始泛滥,为何FPS游戏总是外挂的重灾区?】另外是AKA我个人看法 , MOBA的战况比较复杂 , 不像FPS游戏只要实现将子弹打到敌人头上这个结果就OK了;而MOBA里 , 技能放给谁?放到哪?什么时候放?这里头讲究就太多了 , 所以MOBA常见的外挂仅仅是全图而已 。

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