年仅9岁的可爱炼金术士,为调查自己的身世,踏上未知的冒险之路( 二 )


年仅9岁的可爱炼金术士,为调查自己的身世,踏上未知的冒险之路
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迷宫探索概念像《不思议迷宫》系列 , 但战斗系统就完全是另一种花样了 。 首先本游戏是采取随机遇敌 , 遇敌后采主角背后视角的即时指令式战斗 。 敌我双方都是隔一段时间就能展开行动 , 不分谁先谁后 。 而这款游戏战斗最基本的三样指令 , 攻击、防御、回避 , 就是用来考验玩家的反应能力 。
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简单讲就是平常攻击 , 但在敌人要发动攻击时根据其攻击方式选择对应手段 , 如果是无法防御或回避的攻击自然就采取另一个指令减轻或躲开伤害 。 而最重要的就是「格档」 , 比照动作游戏 , 当敌人的一般攻击快击中时按下防御 , 梅露就会架开敌人攻击 , 不单单是0伤害 , 也会造成敌人暂时晕眩 , 通常玩家也只有这个时候 , 能够使用道具回复或发动奥义给予大伤害 , 这也算是本作战斗系统有趣的核心 。
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照上面这说法 , 这游戏的战斗因为要随时留意敌人的动作 , 应该是相当紧迫刺激 。 倒也不完全 , 包含前述的读取问题在内 , 《童话森林》的演出节奏相当悠闲缓慢 , 例如战斗胜利的演出 , 要让梅露摆胜利姿势 , 还要进行战斗后经验值与掉落物品的结算 , 这样就会切两次场景 , 这样子大概十几二十秒就过去了 。 这也是我刚刚提到的 , 如果没办法忍受本作的读取时间 , 在这之后的慢节奏就根本免谈的原因 。
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当然除了读取方面 , 还是有一些小地方让人玩起来有点辛苦 。 本作的操作方式以PS4的状况来说就是X钮决定、O钮取消 , 但到了Switch版却也流用这样的操作设定 , 所以就变成B钮决定、A钮取消的奇妙操作 。 其次因为迷宫探索几乎是完全俯视的视角 , 偏偏画面偏阴暗 , 因此在门或机关墙这类物件上的辨认就相当困难 。
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换言之只要有耐心去习惯读取、操作、视角这三个问题 , 那么就会慢慢体验到这游戏的角色扮演乐趣 。 例如玩家必须控制好粮食这个数字才能避免体力在战斗以外的时候减少 , 迷宫中多少都有安排一点可以捡的食粮补充 , 但这也关系到路线规划 , 要现在吃?晚点吃?都有探索战略上的考量 。
其次 , 迷宫探索自然会遇到各式各样的机关 , 例如隐藏门、宝箱、陷阱等等 , 如何将路线记好 , 将一层中的宝箱全部搜刮 , 可是比想象中得还要困难 。 更不用说当遭遇强敌时 , 强敌的攻击给予玩家判断的反应时间相当短 , 观察那一瞬间的动作还是能感受到相当的刺激感 。 像这样 , 越玩就越能研究出这游戏的深奥与挑战性 。
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而在迷宫探索以外的要素 , 除了经验值成长外 , 还有遗物收集跟学习新招等要素 , 特别是收集各种寿司去满足剑术师傅才有机会学得新剑术这个设计相当逗趣 。 又或者说 , 这款游戏除了第一、第二、第三部充满伏笔的剧情构筑、可以慢慢研究的角色扮演要素外 , 还不时穿插着符合美术设计的可爱演出 , 看着看着也能够缓和玩家的心灵 。
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本游戏透过重制配合了全语音要素添加了不少手机版没有的魅力 。 在体验温暖的森林日常生活同时 , 一转眼就能面对阴暗紧迫的探险 , 这种让玩家心情跟着起承转结的系统与要素安排 , 于现今游戏来说确实相当罕见 。 如果玩家不希望被时间紧逼 , 希望能悠哉游玩又希望可以花心思下去琢磨玩法的话 , 那这款从手机转战家用主机的《童话森林》确实可以考虑考虑 。

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