游戏立项、制作如何避免踩坑?帕斯亚CEO产品开发和设计心得( 七 )

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这时候这位玩家就有点沮丧 。 因为他觉得已经想清楚了怎么回事 , 感觉已经摸到了游戏的设计方案 , 已经知道接下来会发生什么事情 , 但真实的结果却跟他的想法不一样 。 他有了轻微的沮丧感 , 于是录了这段视频发给我们 , 问我们这个设计对吗 , 是不是出了BUG?
这是什么?这是我们设计过程中经常讲的:玩家的直觉 。 什么叫玩家的直觉?当你做一件事情时 , 你觉得这样做是顺理成章的 。 就比如说我们玩RPG游戏 , 尤其是老的RPG游戏走迷宫时——我90年代玩中国台湾RPG游戏 , 记得当时有一个特别有名的游戏叫《绝音魔琴》 , 里面的迷宫设计得极其复杂 。 当走迷宫走上岔路时 , 我想的是岔路前面一定会有个宝箱 , 如果我走错路了 , 至少会给我个宝箱 。 当我走了很远的岔路 , 没有宝箱时 , 我会感觉到很沮丧 , 这是玩家直觉的一种 。 当玩家觉得这里应该发生什么事情 , 如果这件事情顺理成章地发生了 , 对于他来讲是一个极大的精神奖励 。
比如在《波西亚时光》的设计中 , 当时第一版的设计思路出来时 , 怪物设计出来时 , 当时我们走到沙滩上 , 看到有几只蝙蝠 。 我就找到了设计怪物的同事 , “为什么要在沙滩上放蝙蝠呢 , 蝙蝠不会出现在沙滩上啊 。 ”当时我们的设计同学说 , “这是我们唯一的1到5级的怪物 , 新手出来时 , 放1到5级的怪物不很正常吗?”但在我们看来就不正常 , 因为这违反玩家对于这个世界的直觉感 , 会打破他的沉浸式体验 。

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而为什么我们一定要遵循玩家的直觉呢?其实就是我们做的各种设计越符合玩家的直觉 , 越能够为他的直觉给予及时且正确的反馈 , 玩家对于你这款游戏的体验就越好 , 他的感觉就越好 。 因为大家都觉得这个世界是设计者精心设计的 , 每一个地方都是经过精心摆放的 。 而事实上作为从业者 , 我们知道有些地方并不是精心摆放的 。 如果玩家觉得这是一个需要精心设计的地方 , 而你给他的感觉 , 是你没有去精心设计 , 没有符合他的直觉 , 他会非常沮丧 。
怎么做出符合玩家直觉的设计呢?我们经常讲 , 第一 , 需要多体验好的游戏 。 第二 , 多去以玩家的视角、玩家的感受去思考——跳出数值或跳出设计框框 , 更多是以玩家的视角来看 , 假如你是玩家 , 玩到这里希望发生什么事情去思考 。 当这些思考符合你以一个玩家身份直觉的时候 , 往往它就是一个好的设计 。
游戏出海要重视文化问题
我们公司每一款游戏都在海外上线 。 海外游戏要经常面临各种各样的文化、政治、宗教的冲突 。
这是一个典型的例子 , 帽型在不同国家之间文化可能会有冲突 。 这个问题在欧美也广泛存在 , 我们最开始设计这款游戏时 , 墨西哥传统的顶帽是最开始的设计方案 。 这个设计图公布以后 , 我们受到了墨西哥很多玩家在社交媒体上的批评 , 因为长得太白了 , 不像墨西哥人 。 墨西哥对这种现象有一个典型的称呼叫“洗白” , 就是把墨西哥的拉丁美洲文化放到一个白人身上 , 他们对这种现象深恶痛绝 , 很快我们就改成了右边牛仔帽的形象 , 大家就没意见了 。

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这同样是我们在游戏设计出现后收到的玩家反馈 , 这是一个黑人形象 。 最开始是中间的图 , 受到了玩家的广泛批评——这让他们想起50年代到60年代黑人的黑帮形象 , “你为什么要在游戏里强调黑人的黑帮形象呢?”于是我们改成了最左边的图 , 变成了黑色的墨镜 , 大家的反抗声音就低了 。 最终上的是最右边的图 , 不光眼镜改了 , 裤子也进行了修整 , 风衣长度也进行了调整 , 让他整体感觉起来与黑帮形象无法挂上钩 。
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