玩家在游戏里的探索 , 将不是常规游戏里的接任务跑副本 。 而是可能在路边的各种遭遇里解锁技能、拿到武器 。 甚至玩家的招数也能和环境做出交互 , 通过中国五行元素的互动方式 , 破坏场景或者得到道具等 , 可玩内容非常丰富有趣 。
虽然类似的内容丰富程度 , 再加上官方许诺的长期更新 , 自然肯定要占据不少手机存储空间 。 但考虑到《原神》就是靠海量的玩法和更新获得成功 , 玩家也乐意为高质量游戏预留空间 , 因此影响应该也不大 。
【Windows11|手机销量跌回2015年,手游投资却破20年纪录?国游厂商哪来的自信】此外 , 能拿到网易这么多投资 , 成为未来可能超越《原神》投入的项目 。 也是因为《逆水寒》手游有一个值得信任的营收模式 。 比起传统的逼氪和逼肝玩法 。 《逆水寒》手游选择不贩卖数值道具 , 玩家想花钱 , 可以去买时装和季票 。 想做任务 , 就去挑选自己喜欢的完成方式 , 甚至没有强制完成任务来卡进度 , 一切自由探索 , 也不会出现土豪欺负萌新的情况 。
这样亲切的设置 , 以及上面提到的丰富玩法 , 自然会让玩家愿意留下来 。 而只要有足够的玩家留下来 , 就算是每个人只有小额氪金 , 也足够《逆水寒》手游收获大量营收 。 再加上官方独创的“羊毛出在牛身上”的策略 , 通过装备名称、外观来植入广告 , 用“代言”的方式赚取广告费 , 也能缓解研发资金和运营成本带来的压力 。
如此看来 , 网易的举动看似是“一步险棋” , 实际上是有着严谨的商业考虑 。 不知道屏幕前的各位如何看待网易的尝试呢?你们认为《逆水寒》手游的创新 , 是否会引发其他厂商的竞争 , 以及赶超的尝试呢?
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