《往日不再》:本作有着精细的图像效果,完整刻画了一个末日世界
不像大多数丧尸题材游戏 , 《往日不再》对“死尸”的称呼并不只是称之为丧尸 , 而是“异类” , 因此《往日不再》的异变者有着生活习惯 , 并且一直都在进化中 , 这使得游戏所描述的北奥勒冈地区遭受灾难 , 因此《往日不再》选择在末日的荒原中 , 打破同类题材的传统——灾难后城市 , 同时也能给玩家带来末日世界的感觉与体验 。
故事背景
《往日不再》的故事背景大致是一片荒原 , 但是玩家在任务以外的开放世界的探索中并非像想象中的那样“孤单”;在游戏中 , 人类生还者分成了许多阵营 , 主要有三个阵营 , 这三个头目的不同头目也有较大的区别 , 他们的主要目标是追求个人利益 , 而Deacon则主要在追求个人利益的基础上帮助他们获得更好的武器或升级改造 , 这种营地经济独立的设定提供了一个符合末日背景的世界 。

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除进行营地施舍外 , 玩家还能在营地上进行战斗或将食物交付战利品以获取一定的营币和信任 , 但由于相对于此而言 , 获得大量这两种材料并不容易 , 这样的设置也许可以补充末日营地的背景 , 但在整个营地看起来可有可无 。
故事叙述
可能是因为开放世界的缘故 , 《往日不再》的任务或关卡设计都有点单调 , 基本的任务目标和方式并没有明显的改变 , 只是简单地进行场景的切换 , 在场景切换的同时 , 模型的相似度高也导致了玩家的疲劳 , 而重复度过高也导致没有足够的吸引力可以让一些玩家继续玩下去 。

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故事叙述的失败并不意味着《往日不再》不讲一个好故事 , 游戏中有几个小时的过场动画就可以让故事更详尽的演绎出来 , 同时一些脚本的演绎和背景音乐的结合也能让玩家们感受到故事要表达的情感 。 当游戏接近尾声时 , 故事叙述的不完全也和整个游戏故事有些脱节 , 但是对于整个游戏故事来说 , 《往日不再》的两种叙事方式和共情经验都是成功的 。

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技能树
【《往日不再》:本作有着精细的图像效果,完整刻画了一个末日世界】《往日不再》提供一套技能树来进行加点升级 , 这套技能主要分为三个流派 , 近战 , 远距离射击 , 生存 , 每一种技能都有不同的技能 , 这两种技能主要体现在数字和操控手感上 , 没有实质性的“招式” , 在技能界面 , 玩家也可以看到主角Deacon的基础数值 , 而这些基本数值都是在游戏世界特定地点获得相关道具 。

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除技能外 , 还有一些设置会导致体验感不强 , 从最基本的“捡垃圾”需要长按□才能进行拾取 , 在敌人倒下的数量多时 , 非常容易想念资源结果中出现的枪械无法使用的情况 , 从最基本的“捡垃圾”需要长按□才能进行拾取 。
总结
本作有着精细的图像效果 , 完整刻画了一个末日世界 , 但重复性太高 , 部分Bug和掉帧卡顿仍然很烦人 。
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