最纯粹的劈砍游戏——《恶魔之书》

游戏介绍
最纯粹的劈砍游戏——《恶魔之书》
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Roguelike游戏的特性
这张“魔鬼之书”地图基本上符合roguelike游戏的特性:地图随机、奖励随机、怪物随机、事件随机、游戏随机… 。 而且值得注意的是游戏的灵活模式 , 玩家可以选择探索地宫大小 , 并且游戏也会慢慢适应你的节奏 。
最纯粹的劈砍游戏——《恶魔之书》
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玩法的修饰
而且游戏的玩法修饰更是给游戏带来了惊喜和可玩性 。 常见的玩法修饰是对玩家设置各种限制:例如塞尔达将玩家装备全部岛屿、马里奥奥德赛玩家帽子抓到不能用帽子、地图全黑以及变成老鼠的地图等 , 这种方式可以让玩家以较低的成本获得全新的体验 , 而恶魔之书中这样的设计也比比皆是:第二个大boss战收掉了玩家所有卡牌 , 这样的设计在游戏中也比比皆是:第二个大boss战收掉了玩家所有的卡牌 , 玩家需要先慢慢回收卡牌 , 然后再慢慢回收 。
随机地图 , 玩法修饰 , 丰富的怪物和boss种类机制 , 再加上千变万化的卡牌搭配让《恶魔之书》获得了不错的可玩性 。
最纯粹的劈砍游戏——《恶魔之书》
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目标与反馈
一款游戏有一个很好的循环 , 通过目标和反馈能量驱动玩家不断地玩游戏 , 这和“触发、动作、可变报酬、投入”模型一样 。 《魔鬼之书》在目标和反馈方面也做了很多努力:
游戏的终极目标是击败魔王 , 而地下城的进度直接显示在探索界面上 , 还把三大boss分成了三段 , 这是三个大目标分成三段 。
要击败魔王 , 我们必须不断提升自身的实力 , 提升途径从升级角色、解锁栏位、收集卡牌、升级卡到获得高品质卡牌 , 在人物养成线上也有多层次的目标 。
最纯粹的劈砍游戏——《恶魔之书》
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每一次地下城旅行 , 我们都可以定制地图的大小 , 这让我们有一种自主性 。 而且每一次地下城都有完全通关的地下城 , 每一处地下城的完整 , 每一个小区域的探索都是多层次的目标 。 除了以上几点之外 , 游戏还有收集剧情图片、解锁头像、完成成就等一系列的目标 , 可谓用心良苦 。
界面与特效上的努力
尽管游戏是一个纸片人游戏 , 但它在界面动画和特效上花费了很大的努力 , 这也反映到了游戏反馈的各个方面:
每一款游戏地图之后 , 各种升级信息解锁头像都会如此狂拽显示出来
完成的小关卡会显示完成进度 , 完成感觉很爽
最纯粹的劈砍游戏——《恶魔之书》
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这个游戏也是为玩家做了苦功 , 鼓励全面探索:走过的地方有脚印 , 剩下的探索5会有两点提示
这种设计很有趣:所谓的风险越大的收益越大 , 而获得奖励的表现类似十连抽 , 十分爽快
总结
最纯粹的劈砍游戏——《恶魔之书》】多层次的并行目标 , 加上变化多端的奖赏和反馈 , 随着游戏深入 , 玩家愈加难以自拔 。

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