看得到却摸不着!游戏中的“打击感”到底是怎么一回事?( 二 )
「以多种效果组合而成的动作演出 , 为玩家带来物件主动碰撞时的感官回馈」

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直到现在 , 随着电脑技术提升和经验积累 , 我们已经有更多样化的效果表现 , 得以创造出针对打击感的贴切体验 。 试着简单罗列 , 常见的约有以下几种做法:
画面震动;物体抖动、形变;单一物件或画面整体闪烁(眩光、负片、双色快速交错切换等);慢动作镜头;视野缩放;动态模糊;碰撞特效(火花、星状光芒等);配合音效;操控器震动;黏滞感;其他对应的视觉特效辅助 。

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打击感可以使用的效果繁杂 , 当然不是说套用的手法愈多 , 打击感就会愈好 , 主要还是看作品本身的氛围、质感 , 以及设计师对于效果的偏好 。 伊津野英昭在《鬼泣》系列 , 沿袭神谷英树于初代树立的标准 , 创造了极尽华丽之能事的视听表现;宫崎英高之于《血源》和《只狼》 , 则就特效套用处理尽可能的节制 。
两位制作人旗下作品风味迥然不同 , 却是殊途同归 , 将打击感推向高峰的层次 。 显见打击感之所得以有效成立 , 无关特效绚烂抑或素朴 , 能否把不同效果经过有机组合 , 让感官上的「冲击性」确实突显 , 是各个相关联的游戏设计师必修的课题 。

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在各种效果中 , 有几种手法已经是现代游戏处理打击感时 , 不可或缺的必备要素 。 以上述所列的项目 , 可能就以「音效」和「操控器震动」为代表 。
音效

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音效对于打击感营造之重要性 , 在早期甚至凌驾于画面之上 。 主要由于早年游戏环境像素偏低、图形模糊 , 相较之下声音虽然同样简陋 , 放大音量后对于感官的刺激 , 还是更为强烈而直接 。 老玩家或许不太记得老游戏中图像大略的组成形状 , 但多半会对《1942》中被击坠或空中回旋的音效 , 和《超级马里奥兄弟》吃到金币及撞碎砖块时的声响 , 至今仍记忆犹新 。
到了近年 , 由于家用电脑装置都能够更准确呈现完善的音响效果 , 不再受限于有限容量和电算机能而必须屈就MIDI音源 , 针对动态处理杰出的声音表现 , 遂带来让玩家更身历其境的临场感 。 例如Playdead的独立游戏杰作《LIMBO》 , 就以几乎透人骨髓的音效着称 。 因此只要设计师足够用心 , 音效往往能够提供更细腻的快感体验 。

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再以《只狼》为例 , 同样是「举刀防御攻击」的动作 , 根据不同时机输入指令 , 还会有「一般格挡」和「完美招架」的差异 , 音效也是各自不同:「当」或者「当!」 , 玩家一开始不会留意到其中的响度变化 , 但在逐渐熟练之后就能够明显察觉 。 加上刀剑撞击时喷发大小不同的火花 , 种种精致的细节处理 , 大大强化了打击感的反馈效果 , 同时在无形中鼓励玩家以更积极的态度 , 去熟练《只狼》创新的招架系统 , 完成一场更漂亮精彩的战斗 。

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另一方面 , 音效安排也带有「模拟现实」的性质 。 这并不是说音效或游戏形式必须完全拟真——毕竟 , 像《只狼》那样刀剑剧烈碰撞数千次的情况 , 在现实中是不可能发生的 , 而且我们大多数人也并不知道两刀互割到底会发出什么声响 。 设计师其实只需要满足「物体碰撞时必然会发出声响」的一般人普遍认知即可 , 剩下的 , 就是属于「创作的真实」了 。
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