我看了20遍《黑神话:悟空》实机演示,发现了亿点点关键的细节( 二 )
由于《黑神话:悟空》已经成为了中国PC单机游戏界的当红明星 , 注意到中国庞大人才储备但不知如何进场的Epic和正在试图提升品牌形象的Wegame/腾讯游戏自然也会对游戏科学伸出更多橄榄枝 。 这里我们也可以大胆推测 , Epic和腾讯会在未来向游戏科学提供更多的虚幻5技术与资金支持 , 确保《黑神话:悟空》最终能够呈现出最完美的状态 。

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>>>宣传片展示内容解读:与魂like游戏的相似和不同点 , 黑暗神话剧情与设计风格
早在去年《黑神话:悟空》公布第一支宣传片的时候 , “好像黑魂啊”这样的言论便在众多舆论声音中相当显眼 。
首先要明确的一点是 , 《黑神话:悟空》绝不是对宫崎英高作品的抄袭 。 就像《XCOM》用自己的名字定义了一整个游戏类型一样 , 《恶魔之魂》将所有基于攻击距离、无敌帧、“择”和难度平衡进行设计的动作游戏都直接定义成了“类魂”游戏 , 而受这一游戏类型启发的《仁王2》《黑神话:悟空》等一众作品自然而然会给玩家留下“像黑魂”的印象 。
毕竟连游戏科学首席游戏设计师江柏村本人都说过自己是《黑暗之魂》《只狼》等作的爱好者了 , 那自家游戏有点“像黑魂”当然也没什么不妥 。

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此外在本次的实机演示预告片中 , 《黑神话:悟空》同时为我们展示了大量的类魂设计与自我创新 。
正如上文所说 , 类魂游戏的最大特点便是基于距离、“择”和无敌帧设计的战斗系统 , 而《黑神话:悟空》在实机演示中对这一点的表达足以让人期待 。 在对战妖猴这样的小体积Boss时 , 玩家必须尽可能地平衡好自己贪刀与闪避的欲望 , 仔细观察敌人的出招前摇并利用无敌帧来回避攻击;在对战中国龙这样的大型Boss时 , 玩家又必须通过此前积累的战斗经验判断敌人的攻击范围 , 做到在贴身输出的同时不被命中 。
当然这支演示视频中所呈现的的战斗部分并非完美无缺 , 比如敌人攻击命中在视觉和实际判定上的不统一(角色Hitbox与敌人攻击的交互问题) , 以及一棍子带走Boss三分之一血的难度平衡问题 。 也希望游戏科学能够在未来解决这些缺陷 , 带给玩家最纯粹的类魂动作游戏体验 。

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此外 , 《黑神话:悟空》还展示了大量有别于传统魂类游戏的招式系统 , 例如能够伸长金箍棒将自己抬高以回避敌人攻击以及在地上画出火圈逼退敌人的有趣技能 。 结合去年公开的演示视频和IGN中国分部的编辑在游戏科学体验内部Demo版本的报告来看 , 《黑神话:悟空》将为玩家提供多种通关方式和截然不同的战斗风格 。 玩家可以选择变成小飞虫进行潜入 , 也可以一路砍杀过去清版;也可以切换出其他形态 , 利用完全不同的动作和技能套组打败敌人 。
在游戏科学没有放出更多预告的情况下我们也不便猜测招式与技能系统具体如何 , 但至少我们能从中了解到一件事:作为《黑神话:悟空》的主打元素 , 本作的战斗系统绝对值得所有人期待 。

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【我看了20遍《黑神话:悟空》实机演示,发现了亿点点关键的细节】另一个容易引起人们对《恶魔之魂》系列游戏联想的便是本作的剧情和美术设计风格 。
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