上周游戏界的大热新闻|《黑神话 悟空》一不小心打开了新世界的门

上周游戏界的大热新闻|《黑神话 悟空》一不小心打开了新世界的门
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上周游戏界的大热新闻 , 无疑是《黑神话悟空》放出的最新演示了 。
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一段12分钟的演示视频 , 引来不少游戏UP主 , 制作了成倍于这时长的解析内容 , 从中挖出了不少有意思的背景和哲学思想 。
有些人则把关注重心放在了游戏所使用的虚幻引擎5身上 , 其中就包括我 , 出于好奇我又翻出了去年5月虚幻引擎放出的首支演示 , 回顾了它的内核 。
上周游戏界的大热新闻|《黑神话 悟空》一不小心打开了新世界的门】引擎是根 , 活命的本
这一代虚幻引擎在生产力方面进行了大量的改进 , 主要涵盖于Nanite和Lumen这两大新功能上 , 从而衍生出更多玩法 。
首先是Nanite , 全称为虚拟微多边形几何体系统(Virtualizedmicropolygongeometrysystem) , 听起来很复杂 , 不过用起来却能帮人省时省力 。
游戏中的模型是通过多个三角面构成的 , 模型的面数越多 , 我们看到画面则越精细 , 但随之而来的 , 则是指数级陡增的渲染难度 。
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尤其是当下开放世界的风潮刮得正起劲 , 游戏地图越大 , 同屏模型数量便越多 , 玩家硬件配置要求越高 。
当然 , 很多游戏厂商会选择用低模+贴图处理以减少三角面数量 , 保证观感的同时也实现了开放世界的形态 , 但若所有游戏开发者都用这种取巧的处理方案 , 那怎么会有进步呢?
虽然虚幻引擎的名字叫Unreal , 直译过来就是不真实的意思 , 然而它从初代起就十分注重真实 , 虚幻引擎站在那个位置上了 , 就需要做在那个位置该做的事 。
Nanite便是为了让游戏画面变得更加真实而生的 , 它把模型上的面分为众多个簇 , 下图中的色块就代表着簇 。
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只有当玩家视角贴近模型时 , 引擎才会把簇继续细分进行并行渲染 , 此时玩家看不到的模型背面是不渲染的 。
如此一来便可大量节省图形算力 , 并且集中渲染玩家目光所及处的角色、物品、场景等细节 。
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Nanite既能提高建立高面数模型的效率 , 省去了拓扑、法线贴图、烘焙等过程 , 还能让同屏面数无限增多 , 以往开发者在仿真场景时 , 会受到面数限制而将静态物体用贴图代替 , 如今可以直接换成高模 , 近乎于无限真实 。
譬如首支演示中的这个场景 , 这其中一个雕像的面数达3300万面 , 而这样的高模雕像在这个画面里一共有500个 , 总计160亿个面数 。
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再如《黑神话悟空》中的千尊佛像图 , 其中雕龙画栋的细节 , 栩栩如生 , 这也是多亏了Nanite才能实现的极精细建模 。
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对了 , 这项黑科技暂时只适用于静态模型 , 那些涉及动画部分、张牙舞爪的妖怪们 , 则不适用 。
既然没有了面数限制 , 开放世界题材游戏就不用担心场景太大、放太多高模而让玩家电脑卡成PPT , 继而引发又一场显卡危机了 , 这样一来无限接近于真实世界的游戏或许很快就能与玩家见面 。
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让游戏变得真实 , 除了提升模型精细度 , 还要让光影呈现出人们在真实世界中看到的那个样子 。 这时便轮到Lumen技术登场 。

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