当一款叙事游戏,让风水和龙脉进入星际旅行

当一款叙事游戏,让风水和龙脉进入星际旅行
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这是《OPUS:龙脉常歌》的世界观动机 。
如果你关注过近几年的国产叙事游戏 , 大概会听过SIGONO工作室及其"OPUS"系列的名字 , 《龙脉常歌》是该系列的第三作 。
几年前 , 我玩过系列前两部作品《地球计划》和《灵魂之桥》 。 在前一个故事里 , 玩家是在茫茫宇宙中寻找地球的小机器人;后一个故事中 , 则是拼尽全力想要在冰原废土上用破铜烂铁造出火箭的航天技师 。
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没错 , 龙脉 。 构成这个科幻世界的最关键介质 , 是东方神秘学里的风水与堪舆 。
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不过 , 在聊这款游戏的风水堪舆之前 , 我想先讲一讲本文写作面临的"第一难题":对叙事游戏而言 , 传达它的核心内容一直是件难事 。
以我个人的定义 , 狭义上的"叙事游戏" , 是指以剧情文本和视觉演出为绝对核心、互动性处于次要地位的游戏种类 。 这个概念轴走到极端 , 就是传统的视觉小说AVG 。
当然 , 有很多恐怖游戏从本质主义上来讲也是纯叙事游戏 , 但"恐怖"本身就是一种独一无二的互动——对于其他更加"正剧"一些的作品 , 就像纯文学一样 , 很难用恰当的方式展现它的动人之处 , 往往沦为"太感人了""太好哭了"这种十分单薄的评价 。
倘若把故事中动人心弦的要点直接作为梗概讲出来 , 也就变成了"X分钟看完XXX电影"式的暴力简化 。
所以在过往的经验里 , 在玩家间有着较高知名度的叙事游戏 , 一种是靠长期积累的口碑——比如大家都知道的《去月球》 。 另一种方式是靠强而有力的第三方背书 , 比如各种独立游戏奖项 。
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但对所有独立叙事游戏而言 , 都面临着一个怎么进行"冷启动"的问题 , 也就是在有限的开发和宣传资源下 , 吸引更广泛的玩家群体 。
相较难以直接传达要点的"故事和情感" , "讲故事的方式"往往是更容易直接讲出来的 , 所以我们能看到越来越多的叙事游戏在加入一定存在切实可玩性的游戏要素:解谜、选择取向……
过往"OPUS"系列在叙事可玩性方面的传统 , 是和大多数独立叙事游戏一样是解谜和收集环节 , 但来到《龙脉常歌》 , 这个关键词变成了"探索" 。
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将探索要素作为核心 , 那就要有一个值得探索的世界 。
《龙脉常歌》的主舞台 , 是名为"群山"的星系 。 和所有科幻风格的世界观一样 , 这里有不同派系和势力间争夺资源的勾心斗角 , 主角则游离其中取得自身所需 , 所以当我第一次来到主航行界面的时候 , 会有一种"这不会是个《FTL》那种太空模拟游戏吧"的错觉 。
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在这个世界尺度下 , 游戏把剧情内容作了数个层次的区分:主线剧情发生在星系间的几个关键地图位点上 , 散落在周围的是大量的支线内容和收集/模拟要素 , 比如有助于通行主线的道具、世界观资料和航行资源 。
这也意味着更大的游戏体量——体现在游戏时长上是 , 两年前的《灵魂之桥》只花了我一个下午的时间通关 , 进行了不少支线探索的《龙脉常歌》则是两个通宵 。 这一作的开发规格也更高 , 大地图行动和对话部分是传统的手绘2D画面 , 线性关卡中则用了大量的3D美术来搭建场景 。
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虽然整体剧情依然是由五个固定的线性章节组成 , 但章节内的目标并非强制优先完成 , 而是给了玩家一定的探索自由 , 让玩家在星球、废墟和空间站上收集资源和信息的同时 , 能建设好自己的宇宙飞船"红楼"号 。

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