未成年人限玩网游!游戏行业会迎来怎样的地震?
[PConline杂谈]最近 , 国内游戏行业迎来了大地震 。 关心游戏的人都知道了 , 国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》 , 针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题 , 限制所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务 。

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未成年人玩网络游戏遭到了严格的限制
也就是说 , 未成年人基本上一周只能游玩3小时的网络游戏 。 如此严格的限令 , 无疑会对国内整个游戏行业造成了难以估测的影响 。 那么游戏行业会发生怎样的改变?网络游戏被重拳出击 , 被压制已久的单机游戏会迎来春天吗?今天 , 就来简单聊聊吧 。 为何要严格限制未成年人游玩网络游戏?
笔者观察到 , 针对限令 , 很多未成年人朋友都颇有微词;但与此同时 , 很多家长却觉得这一切来得正是时候——笔者时常听闻身边的家长朋友抱怨孩子拿着手机平板就脱不开身 , 户外活动也好、家庭亲子互动也好 , 都抵不过手游的魔力 。 甚至 , 《通知》当中的原文就有这么一句“社会各方面特别是广大家长反映强烈” , 由此可见该限令很大程度上也体现了监护人的意志 。
未成年人和家长对于限令的态度不同 , 其中的矛盾 , 就在于网络游戏的确具有成瘾性 , 特别是对比单机游戏 , 尤为如此 。
很多人的童年也曾在电子游戏的陪伴下度过 , 容易将自己的游戏经历代入到现今的未成年人 , 认为小孩子玩玩游戏不是什么了不得的事 。 但是现实情况和想象不同 , 当今的网络游戏有其是手游 , 和当初红白机、PS上的游戏作风是大相径庭的——网络游戏和手游的研发运营 , 其目的很大程度上就在于增加用户黏性 , 这又大致可以理解为增加成瘾性 。

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网游手游使用每日任务、连续签到、抽卡计数等成就机制增加用户黏性 , 其成瘾诱导远强于单机游戏
当前的网络游戏有其是手游 , 充满着各种增加用户黏性的机制 , 包括但不仅限于每日签到、日常任务、限时活动、排名竞技等等 。 如果玩家不高度参与这些活动 , 那么在游戏中获得的资源甚至不足以顺利完成关卡、人物养成和装备收集等游戏内容 , 因此契合机制的玩法 , 就成为了大量玩家的日常 , 这也是为何很多游戏落下“肝”名声的由头 。
换言之 , 网络游戏的乐趣 , 很大程度上是需要依赖这些强调用户黏性的机制来实现的 。 而这些机制 , 其目的是增加网络游戏的日活DAU , 而DAU则是网络游戏的生命线——只有源源不断的DAU , 才能为持续运营的网络游戏带来高流水 。

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【未成年人限玩网游!游戏行业会迎来怎样的地震?】只有网游、手游才强调“流水” , 单机游戏拼的是“销量”(图片来源B站Up主希罗王大大)
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