发售十年,销量千万,这款沙盒冒险游戏和它的玩家仍保持“饥渴”( 二 )


发售十年,销量千万,这款沙盒冒险游戏和它的玩家仍保持“饥渴”
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新版本里还有驯鹿这样的飞行坐骑
你所以为的中后期 , 仍有大量内容等待发掘 , 因为他们不单是明晃晃地摆在地图的某个地方 , 是需要完成各种前置条件去解锁的 。 打个不太恰当的比方 , 肉山后游戏的很多内容几乎都有和"隐藏任务"差不太多的观感 , 是那种像是从旧衣服口袋里掏出新钱的惊喜 。
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这就不得不聊到泰拉瑞亚的战斗玩法 。 虽然从人物战斗动作上看 , 泰拉瑞亚"粗糙"到只有平A , 但它靠道具和"关卡"机制取胜 。
当然 , 这里的战斗不单指日常的野外打怪 。 毕竟泰拉瑞亚在战斗玩法上下的功夫 , 放沙盒类游戏里绝对属佼佼者 , 刷宝打本一个不少 。
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如今到了1.4版本 , 和"地牢五神器"同级别的趣味道具已经达到相当可观的数量 。
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自肉山开始 , 游戏就有意无意暗示玩家建造和战斗两种玩法能进行联动的玩法思路 。 如果你充分发挥能动性 , 造出长长的平台 , 对抗肉山时便方便跑动走位 。 毕竟只靠地狱里的天然地形 , 和人肉趟岩浆没什么区别 。
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这某种程度上造就了一个非常奇特的现象 , 在《泰拉瑞亚》里 , 你的战斗体验如何 , 很大部分取决于你的道具存货和脑洞 。 是的 , 玩家自己给自己创造体验 , 设计师把这段代码摆这儿了 , 告诉你会刷很多怪和Boss , "副本场景"自个造吧 。
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我想这便是所谓的"生存冒险类游戏"能常青到今天的重要原因 。 当玩家的积极性被充分调动 , 一款游戏能玩出什么花样就不再会被简单概括出来 , 因为每个人一旦玩进去 , 节目效果都是截然不同的 。
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有人调侃新增的高尔夫球手NPC带来的高尔夫玩法 , 就该"单独拎出来做个游戏卖" , 地形完全自定义 , 可想而知自由度有多高 。
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一款沙盒游戏最终的理想归宿莫过于此——在开发者和玩家共同努力中 , 自我完善和进化 。
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正如Steam评论区里的一个高赞评测所说
发售十年,销量千万,这款沙盒冒险游戏和它的玩家仍保持“饥渴”】"Terraria的旅途没有终点" 。
时隔十年 , 现在 , 我们又该踏上新的冒险了 。

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