“索尼克”系列制作人饭冢隆专访:索尼克的三十年( 二 )

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Q:那么在您看来 , 这个过程中遇到的最大挑战 , 又是什么?
A:还是刚刚提到过的1998年的《索尼克大冒险》 , 那时除了我们小组外 , 也有很多人正在挑战如何将索尼克的快速移动 , 融入新的3D场景 , 但结果都不太理想 。 最终我们得出的结论 , 是让镜头随时跟着玩家的视角进行移动 , 终于得到了最好的游玩效果 , 而这个系统也对之后的系列作品 , 产生了相当大的贡献 。
Q:《索尼克缤纷色彩究极版》是基于2010年的《索尼克缤纷色彩》重制的作品 , 请问团队为什么要在三十周年这个重要时刻 , 选择这部作品进行复刻?
A:其实在这之前 , 我们从来没有考虑过“索尼克”系列的重制 , 但去年通过好莱坞的《索尼克》真人电影 , 让不少新生代玩家了解到了“索尼克”这个角色 。 这时 , 我们就开始考虑 , 应该如何让这些新玩家 , 也能快速感受和了解到“索尼克”系列的魅力呢?最终得出的结论 , 就是这部所有玩家都能轻松游玩的《索尼克缤纷色彩》 。

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Q:原版的《索尼克缤纷色彩》中 , 2D与3D场景间的切换让人印象深刻 , 请问当时在设计关卡时 , 团队是如何处理这两种模式间的切换的?
A:确实 , 在过去的“索尼克”3D作品 , 基本都采用了角色后方的第三人称视角进行表现 , 《索尼克缤纷色彩》中 , 那种介于2D与3D间来回切换的游戏模式 , 最早是在2008年的《索尼克世界大冒险》中出现的 , 当时为了让角色能在奔跑中顺利转换视角模式 , 团队也是花了不少功夫 , 但在游戏发售后 , 这种新颖的模式也确实获得了玩家们的一致好评 , 这套系统在经过进一步的改进与优化后 , 最终才成为了我们在原版《索尼克缤纷色彩》中 , 看到这个样子 。
Q:请问除了对于画面与声效的加强 , 这次的《索尼克缤纷色彩究极版》还有哪些有别于原版的地方?
A:我刚刚简单提到过 , 这次《索尼克缤纷色彩究极版》发售有两个重要的目的 , 一是要让原本不熟悉“索尼克”系列的玩家 , 也能尽快上手并享受游戏的乐趣 , 二则是要让熟悉原作的粉丝 , 也能拥有不同的游玩感受 。 因此 , 我们加入一个辅助机制 , 让游戏中途失败的玩家 , 也可以通过塔尔斯的帮助 , 快速复活 , 很大程度减轻了新手玩家的压力;另一方面 , 我们也为《索尼克缤纷色彩究极版》增加了一种新的威斯——“碧绿鬼魂” , 在它们的帮助下 , 玩家能够获得穿透墙壁的力量 , 到达此前原版游戏中 , 无法到达的区域进行道具收集等 。
此外 , 本作还追加了一种新的道具“游戏币” , 玩家可以通过这些货币 , 自定义自己的索尼克形象 , 进一步增加了本作的可重复游玩性 。

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Q:在最近公开的情报中 , 我们注意到本作还加入了一个可以挑战“金属索尼克”的全新模式 , 能否请您给我们简单介绍一下这个模式的玩法与立意?
A:在本作中 , 存在着一些用于“高速移动”的特殊关卡 , 玩家可以在这些关卡中与作为劲敌的“金属索尼克” , 进行竞速对决 。 不过 , 这个环节的难度也相对较高 , 只有熟悉了游戏操作的高手玩家 , 才能赢得竞速 。 团队制作这个模式的用意 , 是希望那些熟悉游戏 , 且想要挑战自我的玩家 , 也能从本作获得满足和惊喜 。
Q:团队目前是否有重制其他“索尼克”经典作品的打算?就您个人来说 , 又对重制哪一款作品有兴趣?
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