神舟十二号上的数字航天员( 二 )


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和很多数字人一样 , 小诤的面部动作是由微表情(BlendShapes)驱动的 , 每个微表情都是根据真人模特的表情进行局部微调的结果——只不过 , 小诤的建模师模拟出了5000多个微表情 , 以至于她能做出很多没受过演艺训练的正常人都做不出的微妙神态 。 神舟十二号上的数字航天员
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喜怒哀乐
我知道你们现在肯定很想说(或者已经在评论里说了)"游研社除了游戏什么都研究" , 但是等等 , 小诤其实和游戏大有关系——她是新华社和NExTStudios合作的产物 , 由后者担任实际的动捕和建模等技术工作 。
NExTStudios , 就是腾讯互娱旗下的那家做出过《只只大冒险》《死神来了》《疑案追声》的NExT工作室 。
神舟十二号上的数字航天员
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很少有游戏玩家知道 , 实际上从2017年开始 , NExT内部就有一个十几人的小团队 , 一直在进行虚拟数字人方面的尝试 。 他们花了半年时间做出了可以交互的Siren(塞壬) , 在2018年GDC上吸引了不少眼球 。 神舟十二号上的数字航天员
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2019年NExT又做了一个男性数字人Matt , 为数字人加入了带情绪的面部动作 , 以及更工业化的制作流程 。 神舟十二号上的数字航天员
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而最后出现在我们面前的就是小诤 , 一个画风和Siren略有不同 , 但表情精细度犹有过之的数字人 。
然而相比这些技术上的进步 , 作为一个玩家 , 小诤最大的意义其实在于其制作时间——大概1个多月前 , 我和NExT负责数字人项目的技术人员聊了聊 , 他告诉我 , 小诤从接到新华社的合作邀请开始 , 一共只做了3个月左右 , 比Siren快了一倍多 。
3个月 , 看起来还是挺久 。 但对于制作时长动辄三四年的3A游戏来说 , 一个完整游戏角色的制作时间也差不多是3个月——而根据NExT的说法 , 他们的数字人技术 , 在真正的游戏开发多线环境下 , 可以把时间压到一个月甚至半个月左右 。 也就是说 , NExT的数字人技术管线 , 理论上来讲已经可以用于实际3A游戏开发了 。
神舟十二号上的数字航天员
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这似乎也是NExT要制作数字人的背后动因所在 。 关于数字人的硬件和软件近年来都基本成熟了 , 很多海外游戏大厂发现 , 他们为自己的游戏制作角色的过程 , 其实和电影工业用数字技术创造虚拟人物 , 本质上没什么区别 。 一直坚持探索数字人领域的 , 也确实都是和游戏有密切关联的公司 。 神舟十二号上的数字航天员
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小诤的前期动捕
Epic今年二月推出了专门创建数字人的工具MetaHumanCreator , 创建好的角色 , 可直接导入到虚幻引擎中 。
神舟十二号上的数字航天员
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而前不久关于英伟达四月发布会上"数字黄仁勋骗过了所有人"的讨论 , 也展示了英伟达在数字人技术上的探索(实际上发布会上只出现了14秒的数字黄仁勋) 。 神舟十二号上的数字航天员
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当然 , 还有NExT 。
游戏开发史告诉我们 , 一旦大厂们把一个技术的工业管线跑通 , 很快就会有个人开发者也能用的套件工具出现——虚幻引擎就是明证 , 曾经复杂无比的3D场景建模 , 现在小团队甚至只有一个人的独立开发者也能轻松上手开发 。
今天 , 基于面部捕捉的精细3D人物建模还是大型游戏独有 。 但也许不久之后 , 我们就能期待 , 独立游戏和小团队们开发的游戏也能低成本地做出有表情、有肢体动作的3D人物来 。

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