你的时间非常值钱?为什么网游总是希望你在里面上班?( 二 )
这个过程 , 就铸就了游戏公司想要的完美玩家数据 。 有了更漂亮的玩家数据 , 运营组们的KPI指标就完成了 , 率先解放了一小撮人 。 然后被这份成绩所鼓舞 , 游戏就会进一步就推广、拉人、扩大玩家规模 , 上限一系列充值活动 , 为游戏带来巨大创收 , 实现整个制作组的共同富裕 , 计划通 。
虽说 , 游戏本身是为了让玩家感到开心的事物 , 但这一系列为了日活而对玩家进行剥削的做法 , 显然与游戏的本质背道而驰 。 网游扭转了游戏这一行为的主体 , 从人玩游戏变成了游戏玩人 , 对玩家进行时间、精力和金钱上全方位的剥削 。 直到玩家最后一根头发落到了键盘上 , 对着镜子看出20岁程序员的经典面容时 , 才会怒而弃坑 , 我可以直接宣布这就是智械革命的雏形 。

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"挣钱嘛 , 不寒碜"的确是颠扑不破的道理 , 但站在玩家的角度 , 这件事对他们来讲还是不太美丽 。 好在这个世界上 , 总有些人喜欢不走寻常路 , 《逆水寒》就主动当起了叛徒 , 在新资料片"第二流派"中背刺了"剥削游戏同盟" 。
虽然 , 网易总是被吐槽为"日常一条龙"开山鼻祖 , 让这个公式化的游戏日程 , 变成了广大网络游戏玩家不能承受之重 。 但其实从去年开始 , 网易号称最后一款端游的《逆水寒ol》就已经开始 , 在多次版本更新中大幅度提高了日常活动的奖励 , 尝试打破mmo的传统困局 。 玩家在游戏中通过日常任务拿到的奖励 , 已经不再是弃之可惜的"面包屑" , 最起码也得够上奶油小方的等级 。

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而且 , 虽然我们总吐槽在玩网游像上班 , 但上班不一定都是很难受的事情 , 玩网游如果奖励给够 , 或者过程有趣 , 那么这个班不妨上一上 。 玩家真正排斥的 , 是游戏拖长玩家在线时间的方法——无聊的重复劳作和微薄的奖励反馈 。
新活动 , 新副本 , 新任务 , 本身就是会让玩家有所期待的游戏内容 , 为了体验新的东西 , 肝一肝无妨 。 但是如果劳碌几天 , 换来的只有几瓶"至尊限定版红药水" , 实在有些说不过去 。
不管是"奖励给够" , 还是把"游戏设计得有趣" , 都能有效缓解玩家的反感 。 当然 , 一次性满足所有需要是最好的 。 《逆水寒》就明显不满足于只是提高奖励的现状 , 它两手都要抓 , 两手都要硬 , 奖励乐趣全都要 。

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"第二流派"资料片中 , 将会给玩家带来一个全新的副本——"洞庭问剑" 。 这个副本的设计很有意思 , 玩家在洞窟中探索 , 观摩墙壁上的壁画 , 领悟武功绝学 。 突然这些烙印在墙壁上的影子 , 却真的变成了绝世强者来与你战斗 。
每一个BOSS都有自己独立的机制和作战风格 , 每一场BOSS战都是一次华丽的邂逅 。
而且 , 在经过白猿、剑客以及武将的铺垫之后 , 玩家还将迎来一场盛大的演出与盛大的战斗 。 不为别的 , 因为这个人的名字叫"公孙大娘" 。

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身为绝代舞姬 , 她的剑舞曼妙、绚烂 , 能让山河沮丧 , 能让天地低头 。 虽然历史的长河中 , 我们在这头 , 她在那头 , 注定无法相见 。 但在"洞庭问剑"这个副本中 , 那凌厉冷冽的剑光 , 步步盛开的焰莲 , 无不展现了她当初的几分风采 。 不管最终奖励如何 , 与公孙大娘一同起舞 , 在艺术和战斗中与死亡共存 , 都是一次美妙的体验 。
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